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《阿凡達》無法解決全球電影産業的困境
2021-04-08 09:14:37來源:文匯報編輯:武若曦

  時隔11年,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》重新在我國上映。對於深受新冠肺炎疫情影響的全球電影産業來説,重要影片的復映/重映一度成為産業“自救”的手段,2020年7月開始,《金剛川》《美人魚》《哪吒之魔童降世》《盜夢空間》《星際穿越》《瘋狂動物城》《超能陸戰隊》等國産和海外大片相繼在國內重映,成為影院復工復産後的第一批電影。

  時隔11年,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》重新上映

  我們當然可以在這個意義上理解《阿凡達》以及其它已經或計劃在2021年重映的影片——如三月初在北美等地重映的《復仇者聯盟4》等,將他們看作是推動全球影市復蘇的必要動力。但作為電影技術史上難以繞開的話題,《阿凡達》的重映還有其特殊的意義:它是最著名的3D數字電影,卡梅隆用這部電影推動了全球範圍內的影院“3D化”浪潮、間接制定了今天主流商業院線技術標準的故事被講述至今;而在11年後的今天,當全球院線持續面對流媒體的挑戰與新冠肺炎疫情的衝擊時,它又再次重申了數字影院系統的視聽優勢。然而,重映的《阿凡達》,是否真的能夠回答今天電影院所面臨的困境?

  卡梅隆的“成功學”遮蔽了複雜的歷史動因和産業結構

  2009年,詹姆斯·卡梅隆在《阿凡達》的拍攝中研發了一套由運動捕捉、虛擬攝影機和同步模擬攝影機構成的伺服系統,創造出了數字3D獨有的視覺體驗——一個連續、感性的整體性世界,並與全球影院系統的新一輪技術革新緊緊聯繫在一起。不久後,3D電影與IMAX銀幕如其製片公司福克斯所期待的一樣,成為了世界範圍內的産業標準。如今在很多場合,3D眼鏡的形象替代了攝影機或膠片,成為了代表電影的標識。

  十年後,李安的3D/120fps高幀率電影《雙子殺手》上映前,很多人認為它將再次推動商業院線的系統性升級,片方的宣傳也將它比作下一部《阿凡達》,但電影糟糕的票房表現和口碑分裂使李安對數字3D電影進行整體性超越的計劃不得不放緩腳步。其實,在2011年開始的《霍比特人》系列中,彼得·傑克遜就率先使用了60fps的高幀率制式,但出品方華納公司卻很難推動主流院線針對高幀率放映進行系統升級;2015年,李安的《比利·林恩的中場戰事》中就已經運用了120fps制式,但直到《雙子殺手》在北美上映時,仍僅有14家AMC院線的影院具備播放4K/3D/120fps版本的技術條件。

  《阿凡達》曾推動了3D電影與IMAX銀幕成為世界範圍內的技術標準,但彼得·傑克遜和李安都沒能做到這一點,似乎高幀率的普及尚缺一部《阿凡達》的降臨。2005年,在卡梅隆製作《阿凡達》時,視效總監埃裏克·佈雷維格奉命為數字3D拍攝的某些技術環節進行驗證,他因此得以提前試用針對《阿凡達》設計的、挂載兩台F950S攝像機的Pace FUSION拍攝系統,製作了3D電影《地心曆險記》。《地心曆險記》成了第一部引進中國內地的全數字3D電影,但幼稚的故事和毫不節制的視覺效果使影片口碑和票房均遭冷遇。平庸的佈雷維格進一步凸顯了《阿凡達》的重要性,最終將3D制播與數字影院系統的普及同個性化的天才行為緊密聯繫在一起。

  在這個成功學般的故事中,“技術達人”卡梅隆用《阿凡達》撬動電影從2D向3D進化的歷史進程,為彼時的全球電影産業帶來新的活力。成功學故事是壟斷産業最喜歡推銷的敘事,它總是引導人們聚焦于個別天才,讓人相信他們的成就可以在一般意義上被理解和認識,卻無視更複雜的歷史動因和産業結構等問題。

  《阿凡達》和數字3D遮蔽了電影工業的核心利益聯盟

  將《阿凡達》看作一夜之間推動電影3D化的視角顯然是幼稚的。從盧米埃爾兄弟和愛迪生開始,電影對3D效果的探索就沒有停止過,格裏菲斯也視其為“最有力的表達媒介”。在很長一段時間裏,3D電影效果主要是由紅藍鏡頭和左右眼紅藍眼鏡的色差系統構成的,這一技術結構可以追溯到電影還未誕生的19世紀初,在當時的幻燈秀中就使用過基於色差的3D效果。到了1930年代,3D電影效果已經成為了非常普遍的視覺呈現技巧,1952年,冒險片《博瓦納的魔鬼》用雙機拍攝、雙機放映的系統,掀起了又一輪3D電影制播的潮流。

  但3D電影真正的商業普及還是要到新世紀以後,這與電影産業的數字化轉型密不可分。2003年,由迪士尼、20世紀福克斯、派拉蒙、索尼電影、華納兄弟等製片公司組成的數字電影協會(DCI)率先制定了數字電影開放式體系結構的規範標準,將數字電影包(DCP)確定為全球數字電影放映的標準格式。製片公司的態度很堅決:比起笨重又昂貴的35mm膠片,數字儲存靈活輕便且成本低廉,早已註定了是未來行業主潮。對於他們來説,相比電影創作者和觀眾對膠片格式的戀戀不捨,最艱難的部分是如何推動院線配合進行數字化放映的技術改革。

  這就能理解為什麼在新世紀之後,數字3D電影的探索突然加快了步伐。2005年,迪士尼基於Real D技術重制了動畫電影《小雞快跑》,開啟了成熟的數字3D電影放映;到了2009年,除了《阿凡達》,還包括《飛屋環遊記》《聖誕頌歌》《冰川世紀3》等多部主流商業電影開始嘗試3D製作。

  這股製作數字3D電影的潮流,最終迫使主流電影院線不得不整體性轉向數碼放映,而當主流院線一旦完成了技術革新的投入之後,便對符合其視聽呈現效果的數字電影産生了更大市場需求,以至於3D制播的數字特效大片主導了過去十年的全球電影市場:2010年開始,數字制播電影在歷年美國最賣座的電影中佔比開始大幅上升,並在2012年實現了對膠片制播電影的超越;2010年,中國電影市場實現了100億元的突破,全年共有27部影片過億,除了13.5億的票房冠軍《阿凡達》,還有《愛麗斯夢遊仙境》《哈利·波特7》《諸神之戰》等3D電影,以及《盜夢空間》《鋼鐵俠2》等數字IMAX電影。

  可以説,是由好萊塢主流製片公司所主導的制播數字化的浪潮,將全球電影市場帶入了全新的發展週期。只是,在這股影院數字化、銀幕3D化的浪潮中,《阿凡達》的票房成功顯得太耀眼了,以至於很難將它和製片公司對成本和效率的算計聯繫起來,也就此遮蔽了電影工業的核心利益聯盟推動全球電影産業數字化轉型的驅動力。

  數字特效大片遮蔽了電影院正在發生的變化

  這也提醒我們,顯然電影的技術創新無法超前于壟斷工業的整體利益。卡梅隆在2012年就曾提出高幀率制式作為一種“未來格式”的審美價值,但這場技術革新卻因為缺乏電影商人的支持,而至今只能懸停在市場實驗的階段。

  不過,今天的電影産業卻面臨著更麻煩的問題。一方面,從2011年網飛公司網絡電影銷量的高速增長開始,流媒體對電影産業的衝擊就一直是行業內的重要危機,2020年,在新冠肺炎疫情使這一危機集中到了電影院的頭上,甚至出現了實體影院是否還有存在價值的討論;另一方面,電影産業在疫情中蒙受最大損失的單元也是影院,全球最大的連鎖院線美國AMC就在疫情打擊下幾乎破産。

  在這樣的語境下,重映的《阿凡達》就有了新的意義,它重申了一種伴隨著數字3D電影系統建立的觀點:電影院有著家庭娛樂系統和移動互聯網終端都無法比擬的視聽優勢。但我們必須認識到的是,它本身就是在影視行業面對數字化制播的潮流下被建構起來的概念,因此也必將受到新一輪技術變革的質詢。

  因此,比“捍衛電影院”更有當下意義的問題是探尋“電影院的未來”。今天的影院在技術上和空間上都繼承了新世紀以來數字多廳影院的結構,但在文化功能與消費方式上,主要與流媒體、社交媒介等新媒介技術聯動。因此我們不能簡單用數字視聽系統來認識今天的電影院特點,也就不能簡單認影院的未來在於播映符合數字視聽效果的“大片”。

  今天的影視內容在包括影院在內的各個媒介平臺流動,電影行銷與傳播也早已同移動互聯網和社交媒介緊密聯繫在一起,因此,我們必須對影院有新的認識,才能解釋正在發生的變化。春節檔電影《你好,李煥英》的出現便是對數字化商業院線原則的解構:它顯然不是一部基於數字影院系統視聽優勢的電影,卻在受疫情影響的新的電影市場環境中創造了消費奇觀。影院票房的決定性因素不再是視聽效果,而是情感效果。並不是説視聽效果不再重要,因為只要在數字多廳影院的基本結構下,視聽效果就有其市場價值。但同時,我們也要意識到,今天討論“影院生存”“電影未來”等問題時,必須要有超越數字多廳影院的理解角度,克服基於這一認識的諸如“適合大銀幕電影”的創作、生産與傳播思維。

  《阿凡達》確實引領了一種風潮,但我們今天所面對的是一個截然不同的産業文化現實。若我們仍試圖在卡梅隆的故事中汲取動力,用數字特效大片去回應今天的電影院問題,並嘗試將中國電影産業也推向好萊塢式的工業化邏輯中時,便是用回望的視角代替了面向未來的方向。(趙宜)

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