На фоне развития «новой экономики Отаку» в Китае объемы сбыта игровой продукции в первом полугодии превысили 100 млрд. юаней

2020-08-06 17:25:42
ПОДЕЛИТЬСЯ
Share this with Close
Messenger Messenger Pinterest LinkedIn

 Будучи одним из ключевых мероприятий, прошедших в рамках 18-й Китайской международной выставки компьютерных игр и цифровых развлечений (ChinaJoy 2020), 18-я Китайская международная конференция индустрии цифровых развлечений 30 июля в Шанхае опубликовала «Доклад о китайской игровой индустрии на первое полугодие 2020 года».

 В Докладе указывается, что в первом полугодии 2020 года общее количество потребителей игровой продукции в Китае приблизилось к 660 млн. человек, доход от фактической реализации игровой продукции на национальном рынке составил 139,5 млрд. юаней (около 20 млрд. долл. США), увеличившись на 22,34% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года, при этом темпы роста выросли на 13,75% в годовом исчислении. Стоит отдельно отметить, что доля доходов от фактического сбыта мобильных игр достигла 75,4% от общего дохода игрового рынка.

Из-за эпидемии COVID-19 спрос на различные развлечения в первом полугодии значительно расширился, аудитория потребителей игровой продукции продолжила увеличиваться, был продемонстрирован тренд динамичного развития игрового рынка в Китае. Развитие «новой экономики Отаку» (также известной как «экономика домоседства») предоставило новое пространство и идеи Интернет-приложениям и индустрии онлайн-развлечений. В связи с этим первый зам. председателя Китайской ассоциации аудиовизуального и цифрового издания Чжан Ицзюнь сказал, что игровой рынок Китая вступил в новую инновационную эпоху с ориентиром на повышение уровня индустрии и промышленную модернизацию, обновление технологий и всяческое улучшение качества и разнообразия «содержания» продукции.

Стоит отметить, что доходы от фактической реализации на зарубежных рынках самостоятельно разработанных в Китае игр, увеличился с 6,024 млрд. долл. США во втором полугодии 2019 года до 7,589 млрд. долл. США в первом полугодии текущего года. По мнению Чжан Ицзюня, этот результат основан на успешных шагах и поисках китайскими предприятиями шансов, на непрерывном освоении ими зарубежных рынков в условиях кризиса, обусловленного вспышкой эпидемии COVID-19 и дальнейшей пандемией. Сейчас для китайских игровых предприятий тремя ключевыми зарубежными рынками выступают США, Япония и Южная Корея. Доля сбыта игровой продукции собственного производства китайскими предприятиями в этих трех странах составляет порядка 60%. Самые популярные в этих странах игры – тактические, шутеры и жанр косплей – отметил Чжан Ицзюнь.

Из-за узкой сегментации рынка, в первом полугодии текущего года доходы от фактического сбыта мобильных игр продолжили расти, наблюдался тренд снижения доходов от фактической реализации игр-приложений и браузерных игр, одновременно с этим, было обозначено снижение их долей в общем объеме доходов от фактического сбыта игровой продукции.

 Как сообщается в докладе, в первой половине текущего года наблюдалось стремительное развитие индустрии киберспорта Китая. Доход от фактической продажи продукции для гейминга составил 71,9 млрд. юаней (около 10,3 млрд. долл. США), что на 54,69% больше, чем в аналогичный период прошлого года. Соответственно заметно увеличилась и армия любителей киберспорта в Китае. В первом полугодии общее число потребителей продукции для гейминга достигла 483,96 млн. человек. Рост составил 9,94% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года.

  «В первом полугодии текущего года на китайском игровом рынке наблюдалось продолжение жесткой конкуренции. Поскольку эпидемия оказала серьезное влияние на отрасль, предприятия были вынуждены всеми силами справляться с различными вызовами, такими как эффективная разработка продукции, стабилизация кадров, освоение зарубежных рынков и т. д. Вместе с тем, по мере ослабления демографических дивидендов, фокус внимания у потребителей игры постепенно сместился обратно на качество контента игровой продукции. В результате заметно возрос интерес и спрос на высококачественные игры».

По словам Чжан Ицзюня, китайской игровой индустрии удалось своевременно адаптироваться к новым непростым реалиям и получить дивиденды от изменения потребительских привычек. Индустрия продолжит рост, делая акцент на повышение качества продукции и расширение рыночного пространства, подчеркнул эксперт.

ПОДЕЛИТЬСЯ

САМЫЕ ЧИТАЕМЫЕ

ГЛАВНЫЕ НОВОСТИ

Продовольственных запасов в Ките хватает более чем на год
Число ежемесячных пользователей приложения Tik Tok в США превысило 100 млн
К международному механизму по вакцинам от COVID-19 присоединились 172 страны и территории -- Т. А. Гебрейесус
Лю Хэ провел телефонный разговор с представителем США на торговых переговорах Р. Лайтхайзером и американским министром финансов С. Мнучином
14 новых завезенных случаев COVID-19 выявлено в континентальной части Китая за сутки
Д. Трамп официально выдвинут на второй президентский срок