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陳洪:數字技術促進文化交流與貿易
2021-05-13 國際創意與可持續發展中心

       文化交流與貿易所面臨的跨地域傳播挑戰

  全球有著豐富的文化遺産,是人類共同沉澱的精神內涵。我們生活的環境和文化背景之間有著非常大的差異,因此當我們跨地域參觀文化遺産時,實現本地化的深刻理解是有困難的。這在某種程度上這減少了文化産品的貿易活動,從而阻礙了文化和創意産業的發展,包括産業規模和價值的提升,這是我們面對的一個比較大的挑戰。

  文化遺産是世界文化多樣性的核心載體,更多分佈在它們原生的處所。大部分文化遺産是很難遷移的,雖然少量的跨地區的展覽活動被組織起來,但是依然沒有辦法更多地去滿足大家互相之間交流的需要。這種跨區域的展覽的數量是不夠的,因為實物的遷移速度往往慢于數字的傳播。因此,從某種意義上來講,它的組織效率是相對低下的。我們如何能夠提供更多的機會讓大家去交流,從而讓創意産業的發展提供更多機會和可能性,這是我們面臨的又一個挑戰。

  數字科技為文化産業帶來哪些機遇   

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  2012年大數據被全球産業者所熟知,而且作為新的手段和方法被幾乎所有的行業接受,提高了我們對數據的分析能力和運用能力。“數據是資産”的概念從而被提出。2016年,人工智能開始大量地應用到産業活動中。2019年,一個標誌性的事件是5G開始在全球投入商用。這些都是數字技術的代表。IoT、物聯網提出的時間比較早,但是真正由概念變為現實是從5G商用以後,物聯網的實現需要非常強大的網絡的連接力度。雖然我們能夠把一些電子設備和網絡連接起來,但是那只是聯繫,往往沒有達到我們所設想的“萬物互聯”的連接密度,5G則提供了這樣的可能性。數字技術在五六年時間迅速得到了廣泛的應用,這些給我們解決文化、創意和産業的問題提供了很好的機會和方法。

  舉個簡單的例子,2016年,VR設備開始出現,相關報道出現在《時代週刊》。此後,該技術進入了人們的視野。然而,2018至2020年,互聯網技術的發展經歷了一個下滑的趨勢。進入沉浸期以後,我們開始將新型技術與各行各業結合,沉浸式的數字技術,也逐步地從早期的實驗室環境形態應用到了我們很多的現實場所中,開始為大眾提供實質性的沉浸式的藝術體驗。邁入精細期以後,進入到了實質性的産業操作階段,很多技術促進了文化産業的發展。

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  自2019年5G商用以來,5G技術提供了更高速的頻寬,提供了更強大的數據傳輸能力。它有三大特徵,除了新型的增強型的移動寬頻可以帶來更強的數據傳輸能力以外,它的大規模的技術通訊能力可以很好地構建智慧文化空間;它可以更好地去實現帶有感測器陣列性質的智慧化的空間;它的低延時的通訊可以更好地去實現伴隨式的智慧化服務,甚至可以支撐實時的、基於實時計算的自動駕駛,有效地支撐在文化場所中進行的一些個性化的技術。這是5G技術帶來的新的技術變化,這些都可以被文化産業所用。

  産學合作,數字文化,持續發展(北京郵電大學與産業合作為例)  

  案例一:文立方-社區文化空間

  疫情以來,由於長距離的旅行活動受到了非常大的限制,文化旅遊和文博行業受到了重大的影響。優秀的文化遺産並不能像過去一樣服務大眾。因此我們的一個思路和想法是,是否可以運用數字化技術,例如5G、VR、全息等,通過數字化和遠程傳輸的方式把文化遺産送到社區去,送到老百姓的身邊。

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  這是一個實驗性的項目,過程中使用了大量的智慧終端,我們把這些終端佈置到線下,去制定文化資産、文化遺産的數字化標準。統一的標準被數字化了後,再傳輸到遠程終端去,而這些終端連接起來的空間就在社區實現文化遺産在疫情下的廣泛傳播,而且發揮了它實際應該發揮的傳承和傳播的價值。

  文化內容不是冷冰冰的,而是活的,要起到非常好的轉化效應,需要非常多的終端設備表達它背後的文化內涵,採用適當的設備來呈現它。面對多形態終端的時候,我們怎麼去構建統一的傳輸和表達標準?經過一些努力以後,我們看到了一個好的效果。受疫情的影響,人們的生産和生活習慣,已經發生了變化。因此博物館裏面的資源或者是文化遺産的資源如果能通過運用數字技術被遠程輸送到各個社區的話,它也許能夠變成今後的一個發展趨勢和模式。

  案例二:AR博物館

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  除了VR技術以外,還有一個非常典型的技術:增強現實,該技術可以充分應用到線下的一些場景,運用到博物館,去更好地服務現實的博物館。博物館裏面的文化資源非常多,文物和藝術品背後的故事需要恰當的表達形式才能更充分地表現出來。我們把一個包含了大量的文物和藝術品的大型壁畫,通過數字技術把其背後的故事展現給大眾。這是我們和中國移動合作而做出的一些嘗試。我們通過專用的設備、軟體和數字內容的創新來更好地服務線下,通過這樣的方式,更有效地吸引公眾到文化場所參觀,以便於人們更好地理解這些文化。

  我們在中國的一所博物館裏面舉辦了一次關於瑪雅文化的展覽。這屬於跨太平洋的文化交流,公眾理解是有困難的。我們通過運用相關設備,通過增強現實技術,實時地去給大眾講解瑪雅文化。這是數字技術賦能文化創意産業的一個具體表現。

  案例三:旅遊嚴肅遊戲

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  敦煌莫高窟是中國知名的文化遺産地,這個地方有非常美麗的沙漠景觀,我們嘗試地構建了一款網絡遊戲,讓它能夠在線上去復現莫高窟,去復現世界級的文化遺産,用這種方式讓大家在旅行前産生對目的地的興趣,進而到目的地實地參觀。和過去網絡遊戲不同的是,這款遊戲帶有很強的目的性,其中一部分功能可以在線上完成,另外一部分的功能是需要到指定的實體的位置去才能完成,因此有比較強的引導性。 我們把它稱之為“嚴肅遊戲”,用它來服務旅遊業。疫情終究是要過去,過去以後我們面對的一個非常大的現實問題就是旅遊行業如何復蘇。數字化的網絡遊戲有很強的用戶導流能力,我們想以此助力旅遊業的疫後復蘇。

  數字技術作為手段,採用富有創意性的方式方法,尤其是互動式的體驗的方式方法,來推廣創意産品,促進文化傳播。

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