全平臺最高同時在線人數超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國産3A遊戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經的國産單機遊戲紀錄,也讓全球玩家在世界頂尖遊戲梯隊中看到了中國遊戲的身影。
《2024年1—6月中國遊戲産業報告》顯示,2024年上半年,中國自主研發遊戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國遊戲企業不斷佈局全球化戰略、深耕細作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發展。
從大市場到高端玩家
國産遊戲“破圈”不易
“這一次真的‘燃’爆了!”有著20年遊戲齡的老玩家,“80後”孫宇終於等到國産3A遊戲面世,“《黑神話:悟空》發售時我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關話題不斷升溫,恨不得立刻體驗。”
回望中國遊戲産業發展歷程,《黑神話:悟空》的出現,並非一次偶然的成功,而是長期積累的結果。
1996年,法國遊戲巨頭育碧在上海開設遊戲研發工作室,是最早一批進入中國的海外遊戲廠商。育碧上海工作室總經理楊志宏説,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求。“中國擁有龐大的用戶基礎,對所有全球遊戲大廠來説,加大對中國市場的佈局都是必要的。”
和歐美、日本相比,中國遊戲産業起步較晚。彼時,本土遊戲企業的研發和製作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際遊戲公司將全球的技術、創意、運營經驗帶到中國,中國從電腦遊戲時代開始,逐步實現從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為後期遊戲産業在手遊領域的發展實現了技術積累、人才儲備的産業沉澱。
Sensor Tower數據顯示,2024年5月共有40家中國廠商進入全球手遊發行商收入榜TOP100,收入合計21.1億美元,佔總發行商收入的39.7%。其中,上海的米哈遊、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業一直位列遊戲出海榜單的前列。
但和手機遊戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機遊戲卻一直沒有“拿得出手”的産品。在遊戲産業,高成本、高體量、高品質的3A遊戲代表行業的最高水準,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的遊戲公司佔據。每小時開發成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業界視為國內真正意義上的第一款3A遊戲,它的爆火意味著中國遊戲産業終於補上這一空白,這不僅是很多中國遊戲玩家的夙願,也將對整個國産遊戲産業生態帶來變革和啟示。
育碧的《刺客信條》系列就是全球3A遊戲的代表,今年巴黎奧運會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一遊戲。3A遊戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術與社會內涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時尚潮流。“我們如果想要做3A或HD的産品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,而且他們對於不同文化的理解和包容性也很強。”楊志宏説,育碧見證了中國遊戲産業的發展,上海工作室正在為全球的遊戲生産和研發項目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際遊戲巨頭也將從中國遊戲的創新趨勢和設計理念中汲取靈感。
多元傳播傳統文化
遊戲産業價值提升
《黑神話:悟空》不僅以中國古典名著《西遊記》為背景,還融入許多中國古詩詞和古建築元素,讓全世界玩家通過遊戲這個載體去深入了解中國文化。
這不是中國文化第一次通過遊戲“玩”出海。《原神》早期的出圈歌曲《神女劈觀》上線後,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨後翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內外社交平臺上掀起一陣關注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛説“雖然聽不懂,但大受震撼”。
不是傳統中華文化元素的拼貼,而是與遊戲劇情、動畫的有機結合和符合現代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網絡《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨特社群“考據”文化,一名日本資深玩家根據遊戲中出現的中國文學、地理、宗教、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發海內外玩家的熱烈討論。
“為了讓海外用戶可以更好理解遊戲劇情,我們會在本地化的工作上精益求精。”專注于遊戲發行的上海悠星網絡科技有限公司公關負責人宋凡夫以代理遊戲《明日方舟》中的一句詩“半點春寒,蘸向人間火樹;一晚風暖,吹落腮邊銀花。”舉例,“‘火樹銀花’是個漢語成語,同時這個詞在日語裏也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,用儘量簡短但易懂的現代日語翻譯補足了整個皮膚設計的意境。”
遊戲産業是文化産業也是數字經濟,好的內容和創意需要前沿技術來支持實現。相較于傳統國産乙女手遊的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點。這一轉變意味著遊戲製作難度大幅提高了,首要解決的就是動作捕捉。該項目組技術負責人水木説,“為解決遊戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數百萬幀數據,獨立開發出了一套‘口型生成系統’,實現生成不同語種下符合劇情的口型動畫。”
作為一種信息技術,遊戲一直是部分新技術、新應用的“試驗田”,並持續推動數實融合和跨領域應用。許多“遊戲+”的産業融合創新嘗試,正在顛覆大眾對這一行業的傳統認知。米哈遊與上海瑞金醫院合作建立實驗室,雙方就“難治性抑鬱症腦機介面神經調控治療臨床研究”項目聯合攻關。這不僅為當下的醫療技術難題帶來了突破的可能性,也為腦機介面技術在遊戲領域的成果轉化提供了機會,打造更具沉浸式體驗的未來遊戲。
伽馬數據發佈的《中國遊戲産業新質生産力發展報告》顯示,目前已有近八成頭部遊戲企業在人工智能、數字孿生、引擎開發、雲技術和XR等技術領域進行了佈局;有近六成頭部遊戲企業已構建AI生産管線、賦能虛擬內容生産或智慧行銷等。尤其是人工智能技術在遊戲領域已經成為研發應用的“標配”。
西天“取金”亦要取經
國産遊戲任重道遠
有數據顯示,自2019年開始,中國自研遊戲産品海外銷售收入已連續第5年超過800億元。到2023年,全球遊戲産業總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規模分別達到434億、473億和191億美元,合計佔全球比例的60%左右。
在育碧上海工作室總經理楊志宏看來,中國的遊戲市場目前還處於既成熟又初級的階段。“成熟的是中國手遊在全球佔比很大,幾乎佔據全球50%的份額,相關企業的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發、長週期製作、高科技屬性的主機遊戲的開發方面,還有很大的發展潛力。”
首先,中國在遊戲底層開發技術方面還發展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開發相關引擎技術,但與Unity、UE等一流遊戲引擎相比,我們仍然存在一定的差距。”鷹角網絡黨總支書記董驍説。
同時,中國遊戲廠商的出海本地化能力仍有待提高。《2023年中國遊戲出海研究報告》發現,“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當地市場環境”等成為限制遊戲企業出海中的主要問題。
中央文化和旅遊管理幹部學院副研究員孫佳山發現,不同地區的文化差異常常導致遊戲內容在深度本地化的過程中存在意識形態等風險。“比如一些本以為‘討巧’的設計和改造,反而可能會引起當地玩家的抵觸,包括歷史、人文、宗教等一系列相關因素。”
此外,中國對於遊戲産業的監管,以及專利著作保護等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術與內容之間的平衡。“有的遊戲企業正在探索讓遊戲裏的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動性,而非僵化的固定腳本。”孫佳山説,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復並不統一,如何將其控制在符合現行政策法規與倫理道德限定的紅線內,還有待全行業全社會進一步完善。”
在一些發展較為成熟的遊戲公司看來,與當前産業快速發展相伴的,是知識産權侵權、著作權侵權的屢禁不止,嚴重影響市場競爭秩序,阻礙了中國網絡遊戲産業的健康發展。
“未成年人遊戲沉迷”等也是遊戲行業難以忽視的社會話題。2021年,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,通過一系列嚴格管理措施,切實防範未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,保護未成年人身心健康。近些年,不少遊戲企業也在進行行業自律,通過身份認證、年齡限制等方式降低遊戲可能對青少年群體産生的不良影響。
今年8月,國內首個遊戲安全領域的團體標準《移動遊戲業務安全實施要求》發佈。“可以看到,隨著中國遊戲産業發展壯大,行業的監管制度和標準規則也在不斷完善。唯有規範健康發展,中國遊戲産業才能行穩致遠。”上海市網絡遊戲行業協會秘書長王建華説。
(記者 楊金志 程思琪 趙逸赫 張夢潔)