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“悟空一齣手,便知有沒有”

大陸首個3A遊戲《黑神話:悟空》20日橫空出世後,在台灣立即收穫一眾玩家擁躉。連日來,這只台灣民眾熟知的“猴子”引發持續熱議,精良的製作與深層的中華文化內核贏得島內輿論和玩家高度評價。有網友評論一語中的:悟空一齣手,便知有沒有,這波文化輸出我給滿分!

 

台灣中華海峽經貿交流協會理事長蘇恒表示,台灣玩家對這款遊戲的強烈共鳴,表明我們中華文化的力量在於它所激發的內心共振,超越地理與政治的界限,連接兩岸同胞的心靈。

 

“悟空一齣手,便知有沒有”

 

台灣《中國時報》發表評論文章指出,《黑神話:悟空》堪稱是“説好中國故事”的典範。然而對於具有五千年的底氣與底蘊的中華文明而言,相信《黑神話:悟空》只是剛開始而已。

 

台灣《旺報》發表社評指出,《黑神話:悟空》並非重現西遊記故事,玩家扮演的是繼承孫悟空意志的“天命人”,透過一關闖過一關的歷程,遊戲傳達的是“我命由我不由天──每個人都可以成為自己的齊天大聖”的戰鬥精神。在中華文化的核心裏又加入了現代年輕人最在乎的自我、自信與自由,而這樣的新世代特質是跨越國界的,也代表大陸文化軟實力的崛起。

 

“悟空一齣手,便知有沒有”

 

在上海做電商工作的臺青王柔臻説:“中國傳統文化至今與我們的生活都是緊緊相依的,如即將到來的中秋節,家人一起吃月餅、團聚喜慶。中國文化也讓許多西方朋友感受到中國的美好。記得我2017年第一次來到大陸就被深深震驚到,北上廣深這些城市的進步令我嘆為觀止。如今,我已經在大陸開拓事業,成為不一樣的自己。”

 

來自新北的台灣青年宋建樑認為,《黑神話:悟空》傳統美學的含量很高,與其説是玩遊戲,還不如説在看互動式山水畫,世界各地的玩家都蟄伏于中國古典美學的魅力。

 

如今許多台灣同胞開始反思台灣是否也能做出這樣的作品。台灣《中國時報》相關文章引述島內遊戲業者的話指出,台灣遊戲産業面臨“三缺”,即缺政策、缺人才跟缺文化。不少台灣人酸黑“悟空”,但真該仔細想想台灣自己的遊戲産業怎麼會落得這般田地。早年推出的大富翁、仙劍奇俠傳系列以前也是紅透半邊天,但現在依然在吃老本,並沒有與時俱進。  

 

“悟空一齣手,便知有沒有”

 

日前,2024海峽兩岸漢字文化系列活動在廈門海滄金沙書院拉開帷幕。圖為兩岸漢服愛好者漢服秀演繹歷年兩岸年度漢字。(中國台灣網 發)

 

當《黑神話:悟空》在台灣走紅的同時,民進黨當局則以“程式沒走完”為由拖延該遊戲上架,目前在台灣伺服器的PSN商店內無法購買該遊戲。島內輿論批評,在民進黨當局持續“去中國化”操弄下,台灣文化産業丟掉文化認同,“圈地自萌”。台灣自媒體人寒國人直播了玩《黑神話:悟空》的過程,表示不僅大陸的網速特別快,而且這個遊戲玩起來很容易上手,玩起來特別爽。他説:“我真的可以感受到台灣的一些人看到許多玩家在玩這個遊戲時玻璃心會碎掉。那些人但凡看到有人誇大陸、去大陸旅遊就要人家滾出台灣,這些人完全就是島內的毒瘤。我倒要看看這些人有多少玻璃心可以碎。”

 

“悟空”在台灣的爆火並非偶然。近年來,從《甄嬛傳》《慶餘年》等古裝劇在島內持續走紅,到《原神》、“泡泡瑪特”等大陸游戲、玩具産品受到台灣年輕人追捧,以中華文化為根基的時尚産品收穫越來越多島內受眾的青睞。台灣時事評論員苑舉正稱讚,“文化能夠穿透歷史的塵埃,貫穿兩岸的隔閡。”真正優秀的中華傳統文化,從來都是兩岸中國人共同的養分和根脈,絕對不是説斷就能斷的,只會更加枝繁葉茂、碩果纍纍。(作者:左鎮)

台灣輿論讚《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“台灣為何做不出來?”

2024-08-27

台灣輿論讚《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“台灣為何做不出來?”

《黑神話:悟空》上線以來在全球引爆風潮。(圖片來源:《黑神話:悟空》官方微博

 

中國台灣網8月26日訊 首款國産3A遊戲《黑神話:悟空》自8月20日上線以來,在全球引爆風潮,吸引大批玩家朝聖。據《黑神話:悟空》官方微博消息,截至23日21點整,全平臺銷量已超過1000萬套,最高同時在線人數300萬人。《黑神話:悟空》的爆紅也引發台灣輿論廣泛關注,認為這是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信,但同時也紛紛反思:台灣為什麼做不出來?

 

台灣《中國時報》26日刊發評論文章指出,《黑神話:悟空》創造出如此驚人的數據,不僅彰顯遊戲在技術和劇情上的成功,更重要的是通過軟實力的文化輸出,向世界展示中國豐富的文化遺産與深厚的歷史底蘊。

 

文章分析,遊戲以中國古典名著《西遊記》為背景,講述了孫悟空成為“鬥戰勝佛”之後的故事。遊戲中融合大量中國傳統文化元素,如佛教與道教的哲學思想、古代建築風格、傳統音樂與藝術等。這些元素不僅為遊戲增添濃厚的文化色彩,更激發全球玩家對中華文化的興趣。整體而言,這是一款技術精湛、遊戲性強的作品,同時也是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信。

 

台灣《聯合報》同樣認為,深厚的文化底蘊是《黑神話:悟空》受到歡迎的重要原因之一。文章分析,作為一款以《西遊記》中孫悟空的故事為背景的遊戲,它不僅展現了傳統文化的魅力,還通過現代化的表現手法,讓傳統文化煥發新的活力。這種文化自信的展現,使得遊戲不僅僅是一款娛樂産品,更是一種文化的輸出和傳播。

 

該報在另一篇題為《悟空大鬧西天》的評論文章中指出,《黑神話:悟空》上線,全球玩家突被一隻中國猴子圈粉,連忙惡補他的身世。這已不只是遊戲圈內的現象級事件,也是大陸從經濟、政治到軍事的崛起後,首次在西方壟斷的文化領域實現了破繭。

 

台灣《經濟日報》評價《黑神話:悟空》為“2024年現象級遊戲”。文章引述業界人士的話指出,粗略來説,3A遊戲大作必須在劇情、美術、操作等三方面均達到登峰造極的水準才有機會成功。《黑神話:悟空》以經典神話小説《西遊記》為背景,在劇情方面已有先天之利,加入富有哲理的對白,讓玩家除享受遊戲打鬥的快感外,更能獲得劇情帶來的感動與啟發。

 

台資深媒體人趙少康23日就《黑神話:悟空》爆火發文指出,除了兩岸玩家因為原本就知道孫悟空的故事,容易引發共鳴,就連歐美玩家也對遊戲很好奇,遊戲對推廣中華文化是有幫助的。他指出,《黑神話:悟空》的成功除了證明大陸游戲技術的進步,還能用文化反攻西方世界,反觀台灣擁有強大的軟硬體技術,為什麼做不出來?

 

台灣《中國時報》也發出同樣的反思。相關文章指出,《黑神話:悟空》上市爆紅,台灣遊戲産業卻面臨斷層危機,凸顯此消彼長的兩樣情。文章引述島內遊戲業者的話指出,台灣遊戲産業面臨“三缺”,即缺政策、缺人才跟缺文化。在文化層面,從《仙劍奇俠傳》、《三國志》系列到《黑神話:悟空》,都有一定程度的中華文化元素,但民進黨“去中”,千禧世代別説不知《西遊記》,連三國歷史很多還是從大陸影視劇,甚至是日本遊戲裏認識的,長期欠缺文化底蘊,更別提要複製《黑神話:悟空》。

 

該報在題為《黑悟空秀文化肌肉 台灣可借鏡》一文中指出,《西遊記》是大家熟悉的中國經典小説,是中華文化的瑰寶,也是全球華人的共同歷史記憶,就算不熟悉每一章節故事,也沒有人不認識其中角色。台灣民間信仰就包含了齊天大聖、豬八戒等,故事中的佛道神仙,也是台灣廟宇常見的神明,而台灣傳統皮影戲、布袋戲等,也都有《西遊記》的元素存在。

 

文章批評民進黨當局大搞“去中化”教育,一味推行“反中”、“去中”的意識形態,稱台灣近幾年強調軟實力重要性,但做到最後都是在同溫層取暖,以為強化一點台灣元素就能受到關注,事實上卻非如此。《黑神話:悟空》的成功值得借鑒,有時軟實力的突破,也可以拉動科技業硬實力的進步。

 

台灣《聯合報》表示,《黑神話:悟空》讓西方年輕人自願品讀《西遊記》,領略中國人的精神境界。但不禁得問,多年來執意“去中國化”的民進黨,要如何教“青鳥”們別過頭去,無視在西方世界大鬧天宮的孫猴子?文章説,台灣社會如今已到清明祭祖不知源流何處,過端午亦不知屈原憂國典故。但台灣不妨從吳承恩亦能在電玩中“蝶變”得到啟示:重振中華,台灣當不落人後!(文/李寧)

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臺青點讚《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

2024-08-22

8月20日上午,動作角色扮演遊戲《黑神話:悟空》正式上線,全球發售。作為一款由中國大陸游戲工作室開發的遊戲,它不僅在視覺效果上令人驚艷,還取材于中國古典文學《西遊記》,憑藉其獨特的東方文化背景和精湛的畫面表現,成為全球遊戲玩家的焦點,在上線首日即創下全球遊戲行業多項新紀錄,相關話題也迅速引爆兩岸輿論場。

 

臺青點讚《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

IGN中國官網截圖

 

台灣媒體密切追蹤遊戲新聞和銷售數據,並注意到《黑神話:悟空》帶來的經濟效應已經傳導到線下實體經濟。台灣“中時新聞網”稱,《黑神話:悟空》在大陸境內36個景點取景,包括四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺、麗水的時思寺等,特別是在山西省的取景地多達27處。大陸旅遊網站顯示,山西旅遊搜索熱度比上月翻倍。其中,玉皇廟、崇福寺、小西天、鐵佛寺、雙林寺等遊戲取景地的熱度更是飆升,兩岸網友“跟著悟空遊山西”的意願強烈。

 

臺青點讚《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

臺媒報道截圖

 

從事影視和新媒體行業的台灣青年邱慶齡正在山西遊覽,他參觀了晉祠博物館、小西天等不少《黑神話:悟空》遊戲裏的虛擬圖像取景地。他説:“《黑神話:悟空》遊戲不僅融入了《西遊記》這個超級IP,還精心構建了這麼多虛擬與現實交織的美景。我看到網上有很多海內外的玩家都想打卡大陸的景點和古建築,也有一些台灣青年向我諮詢大陸的旅行攻略,希望他們能實地感受傳統文化的魅力。未來,我期待能有更多這樣的遊戲佳作讓世界各地的人了解和喜愛中華文化,我們要共同守護這份珍貴的文化遺産。”

 

臺青點讚《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

臺青邱慶齡與其他朋友在《黑神話:悟空》虛擬圖像取景地之一晉祠博物館參觀合影

 

遊戲玩家們對《黑神話:悟空》展現的東方美學音畫體驗給予了高度評價,表示這是中國獨屬的“中式浪漫”。“這款遊戲有著獨特的中國神話背景和創新的戰鬥系統,對玩家來説是一個非常高規格的製作,令人驚喜。”在武漢從事遊戲開發行業的台灣青年莊益昌説,“它很好地把我們的傳統文化用新的方式進行了全新演繹,讓全世界認識我們的文化,這是很大的成功。我的公司也在嘗試把地方文旅景區的人物、文化故事與我們設計的手機遊戲進行串聯,把現代科技與傳統文化結合起來。”在談到事業發展時,莊益昌説:“我很看好這個方向。未來,我們要努力透過各種不同的媒介把中華民族的好東西傳遞出去,讓世界看到中國。”

 

台灣時事評論員賴岳謙表示,這款遊戲從中國元素出發,向世界展示了中華文化之美,必然會吸引消費者,或是親身旅行感受,或是購買周邊産品。他感嘆,這款遊戲是多年磨一劍,而這一“劍”磨成功了。

 

《黑神話:悟空》之所以能夠獲得如此成功,最重要的原因是其具有深厚的中國優秀傳統文化底蘊和中國式的獨特創意表達。一款遊戲把中國式的故事、中國式的美術、中國式的古建築和彩塑通過遊戲的方式傳播到世界,不失為中國文化巨大魅力的一種創造性轉化,也是一次全球化的廣而告之。這背後所傳遞出的精神內核值得我們深省。

 

臺青點讚《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

《黑神話:悟空》遊戲中悟空的形象(新華社發)

 

有臺媒發文稱,台灣能否做出像《黑神話:悟空》這種等級的作品?不太可能。至於原因,可能是因為台灣缺錢、缺人才、缺技術,也有人認為是缺經驗。

 

兩岸同胞同文同種,擁有共同的文化根脈,本就容易對影視劇等優秀文化作品産生情感共鳴。流淌在廣大台灣同胞血液裏的中國文化基因,是民進黨當局及“台獨”勢力怎麼搞“去中國化”、怎麼破壞兩岸文化交流,都改變不了的。民進黨當局長期以來在社會文化和教育領域“去中國化”的步子越來越大。對此,台灣民眾需要思考的是,如果忘記了自己的“根”,失去文化的魂,就可能迷失自我,成為無根之木、無本之源。

 

如何以文化為基因産生源源不斷的創意思路和文化産品?如何將傳統文化與現代科技完美結合?這是我們所有中國人應該思考的問題。希望更多的台灣青年能夠堅持自己的文化本源,找到民族文化根基,並在中華優秀傳統文化的滋養中創造出更有生命力的未來。(作者:左鎮)

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每個人心中都有“悟空”

2024-08-29

台灣青年致敬《黑神話:悟空》,創作歌曲《每個人心中都有悟空》。作者表示,這款遊戲讓我們看到了自己的影子,也讓我們在平凡的日子裏找到了熱血沸騰的力量。他不再是高高在上、無所不能的神話人物,而是與我們一樣在生活中努力前行的平凡存在,卻又在平凡中綻放著英雄的光芒。

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從大市場到産業“破圈”出海——中國遊戲産業發展觀察

2024-08-27

全平臺最高同時在線人數超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國産3A遊戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經的國産單機遊戲紀錄,也讓全球玩家在世界頂尖遊戲梯隊中看到了中國遊戲的身影。

 

《2024年1—6月中國遊戲産業報告》顯示,2024年上半年,中國自主研發遊戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國遊戲企業不斷佈局全球化戰略、深耕細作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發展。

 

從大市場到高端玩家

 

國産遊戲“破圈”不易

 

“這一次真的‘燃’爆了!”有著20年遊戲齡的老玩家,“80後”孫宇終於等到國産3A遊戲面世,“《黑神話:悟空》發售時我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關話題不斷升溫,恨不得立刻體驗。”

 

回望中國遊戲産業發展歷程,《黑神話:悟空》的出現,並非一次偶然的成功,而是長期積累的結果。

 

1996年,法國遊戲巨頭育碧在上海開設遊戲研發工作室,是最早一批進入中國的海外遊戲廠商。育碧上海工作室總經理楊志宏説,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求。“中國擁有龐大的用戶基礎,對所有全球遊戲大廠來説,加大對中國市場的佈局都是必要的。”

 

和歐美、日本相比,中國遊戲産業起步較晚。彼時,本土遊戲企業的研發和製作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際遊戲公司將全球的技術、創意、運營經驗帶到中國,中國從電腦遊戲時代開始,逐步實現從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為後期遊戲産業在手遊領域的發展實現了技術積累、人才儲備的産業沉澱。

 

Sensor Tower數據顯示,2024年5月共有40家中國廠商進入全球手遊發行商收入榜TOP100,收入合計21.1億美元,佔總發行商收入的39.7%。其中,上海的米哈遊、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業一直位列遊戲出海榜單的前列。

 

但和手機遊戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機遊戲卻一直沒有“拿得出手”的産品。在遊戲産業,高成本、高體量、高品質的3A遊戲代表行業的最高水準,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的遊戲公司佔據。每小時開發成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業界視為國內真正意義上的第一款3A遊戲,它的爆火意味著中國遊戲産業終於補上這一空白,這不僅是很多中國遊戲玩家的夙願,也將對整個國産遊戲産業生態帶來變革和啟示。

 

育碧的《刺客信條》系列就是全球3A遊戲的代表,今年巴黎奧運會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一遊戲。3A遊戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術與社會內涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時尚潮流。“我們如果想要做3A或HD的産品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,而且他們對於不同文化的理解和包容性也很強。”楊志宏説,育碧見證了中國遊戲産業的發展,上海工作室正在為全球的遊戲生産和研發項目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際遊戲巨頭也將從中國遊戲的創新趨勢和設計理念中汲取靈感。

 

多元傳播傳統文化

 

遊戲産業價值提升

 

《黑神話:悟空》不僅以中國古典名著《西遊記》為背景,還融入許多中國古詩詞和古建築元素,讓全世界玩家通過遊戲這個載體去深入了解中國文化。

 

這不是中國文化第一次通過遊戲“玩”出海。《原神》早期的出圈歌曲《神女劈觀》上線後,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨後翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內外社交平臺上掀起一陣關注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛説“雖然聽不懂,但大受震撼”。

 

不是傳統中華文化元素的拼貼,而是與遊戲劇情、動畫的有機結合和符合現代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網絡《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨特社群“考據”文化,一名日本資深玩家根據遊戲中出現的中國文學、地理、宗教、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發海內外玩家的熱烈討論。

 

“為了讓海外用戶可以更好理解遊戲劇情,我們會在本地化的工作上精益求精。”專注于遊戲發行的上海悠星網絡科技有限公司公關負責人宋凡夫以代理遊戲《明日方舟》中的一句詩“半點春寒,蘸向人間火樹;一晚風暖,吹落腮邊銀花。”舉例,“‘火樹銀花’是個漢語成語,同時這個詞在日語裏也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,用儘量簡短但易懂的現代日語翻譯補足了整個皮膚設計的意境。”

 

遊戲産業是文化産業也是數字經濟,好的內容和創意需要前沿技術來支持實現。相較于傳統國産乙女手遊的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點。這一轉變意味著遊戲製作難度大幅提高了,首要解決的就是動作捕捉。該項目組技術負責人水木説,“為解決遊戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數百萬幀數據,獨立開發出了一套‘口型生成系統’,實現生成不同語種下符合劇情的口型動畫。”

 

作為一種信息技術,遊戲一直是部分新技術、新應用的“試驗田”,並持續推動數實融合和跨領域應用。許多“遊戲+”的産業融合創新嘗試,正在顛覆大眾對這一行業的傳統認知。米哈遊與上海瑞金醫院合作建立實驗室,雙方就“難治性抑鬱症腦機介面神經調控治療臨床研究”項目聯合攻關。這不僅為當下的醫療技術難題帶來了突破的可能性,也為腦機介面技術在遊戲領域的成果轉化提供了機會,打造更具沉浸式體驗的未來遊戲。

 

伽馬數據發佈的《中國遊戲産業新質生産力發展報告》顯示,目前已有近八成頭部遊戲企業在人工智能、數字孿生、引擎開發、雲技術和XR等技術領域進行了佈局;有近六成頭部遊戲企業已構建AI生産管線、賦能虛擬內容生産或智慧行銷等。尤其是人工智能技術在遊戲領域已經成為研發應用的“標配”。

 

西天“取金”亦要取經

 

國産遊戲任重道遠

 

有數據顯示,自2019年開始,中國自研遊戲産品海外銷售收入已連續第5年超過800億元。到2023年,全球遊戲産業總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規模分別達到434億、473億和191億美元,合計佔全球比例的60%左右。

 

在育碧上海工作室總經理楊志宏看來,中國的遊戲市場目前還處於既成熟又初級的階段。“成熟的是中國手遊在全球佔比很大,幾乎佔據全球50%的份額,相關企業的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發、長週期製作、高科技屬性的主機遊戲的開發方面,還有很大的發展潛力。”

 

首先,中國在遊戲底層開發技術方面還發展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開發相關引擎技術,但與Unity、UE等一流遊戲引擎相比,我們仍然存在一定的差距。”鷹角網絡黨總支書記董驍説。

 

同時,中國遊戲廠商的出海本地化能力仍有待提高。《2023年中國遊戲出海研究報告》發現,“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當地市場環境”等成為限制遊戲企業出海中的主要問題。

 

中央文化和旅遊管理幹部學院副研究員孫佳山發現,不同地區的文化差異常常導致遊戲內容在深度本地化的過程中存在意識形態等風險。“比如一些本以為‘討巧’的設計和改造,反而可能會引起當地玩家的抵觸,包括歷史、人文、宗教等一系列相關因素。”

 

此外,中國對於遊戲産業的監管,以及專利著作保護等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術與內容之間的平衡。“有的遊戲企業正在探索讓遊戲裏的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動性,而非僵化的固定腳本。”孫佳山説,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復並不統一,如何將其控制在符合現行政策法規與倫理道德限定的紅線內,還有待全行業全社會進一步完善。”

 

在一些發展較為成熟的遊戲公司看來,與當前産業快速發展相伴的,是知識産權侵權、著作權侵權的屢禁不止,嚴重影響市場競爭秩序,阻礙了中國網絡遊戲産業的健康發展。

 

“未成年人遊戲沉迷”等也是遊戲行業難以忽視的社會話題。2021年,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,通過一系列嚴格管理措施,切實防範未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,保護未成年人身心健康。近些年,不少遊戲企業也在進行行業自律,通過身份認證、年齡限制等方式降低遊戲可能對青少年群體産生的不良影響。

 

今年8月,國內首個遊戲安全領域的團體標準《移動遊戲業務安全實施要求》發佈。“可以看到,隨著中國遊戲産業發展壯大,行業的監管制度和標準規則也在不斷完善。唯有規範健康發展,中國遊戲産業才能行穩致遠。”上海市網絡遊戲行業協會秘書長王建華説。

 

(記者 楊金志 程思琪 趙逸赫 張夢潔)

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一隻猴子救臺股?《黑神話:悟空》遊戲全球爆紅惠及台灣計算機配件市場

2024-08-27

中國台灣網8月26日訊 據臺媒“中時新聞網”報道,日前,大陸動作遊戲《黑神話:悟空》上線三天,全球銷量突破1000萬套。由於該遊戲對電腦性能要求較高,因而帶動玩家的“換機潮”,間接促使台灣生産計算機配件的多家企業股票上漲。島內財經作家狄驤對此表示,該遊戲大賣為台灣市場帶來連鎖反應,臺企也自然成為贏家。

 

台灣生産計算機顯卡的企業股價,今(26)日開盤走高。微星科技股價從169.5元(新台幣,下同)一度飆至186.5元後漲停。華碩股價上漲8.5%至564元,技嘉科技股價上漲7.67%至280.5元。與此同時,島內電腦顯卡散熱器製造企業股價也同步走高,如動力科技漲停至52.2元,雙鴻科技、尼得科超眾科技漲幅均逾4%。台灣生産計算機記憶體條(RAM)廠商的股價也持續上漲,其中十銓科技漲逾8%,威剛科技漲逾3%。

 

台灣財經作家狄驤在社交媒體發文指出,《黑神話:悟空》帶動了“換機潮”,給台灣市場帶來強大的連鎖反應,大陸擁有全球最大的消費市場,光靠內需就能帶動龐大商機,臺企也自然站在了贏家這一方。

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台灣輿論讚《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“台灣為何做不出來?”

2024-08-26

台灣輿論讚《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“台灣為何做不出來?”

《黑神話:悟空》上線以來在全球引爆風潮。(圖片來源:《黑神話:悟空》官方微博)

 

首款國産3A遊戲《黑神話:悟空》自8月20日上線以來,在全球引爆風潮,吸引大批玩家朝聖。據《黑神話:悟空》官方微博消息,截至23日21點整,全平臺銷量已超過1000萬套,最高同時在線人數300萬人。《黑神話:悟空》的爆紅也引發台灣輿論廣泛關注,認為這是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信,但同時也紛紛反思:台灣為什麼做不出來?

 

台灣《中國時報》26日刊發評論文章指出,《黑神話:悟空》創造出如此驚人的數據,不僅彰顯遊戲在技術和劇情上的成功,更重要的是通過軟實力的文化輸出,向世界展示中國豐富的文化遺産與深厚的歷史底蘊。

 

文章分析,遊戲以中國古典名著《西遊記》為背景,講述了孫悟空成為“鬥戰勝佛”之後的故事。遊戲中融合大量中國傳統文化元素,如佛教與道教的哲學思想、古代建築風格、傳統音樂與藝術等。這些元素不僅為遊戲增添濃厚的文化色彩,更激發全球玩家對中華文化的興趣。整體而言,這是一款技術精湛、遊戲性強的作品,同時也是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信。

 

台灣《聯合報》同樣認為,深厚的文化底蘊是《黑神話:悟空》受到歡迎的重要原因之一。文章分析,作為一款以《西遊記》中孫悟空的故事為背景的遊戲,它不僅展現了傳統文化的魅力,還通過現代化的表現手法,讓傳統文化煥發新的活力。這種文化自信的展現,使得遊戲不僅僅是一款娛樂産品,更是一種文化的輸出和傳播。

 

該報在另一篇題為《悟空大鬧西天》的評論文章中指出,《黑神話:悟空》上線,全球玩家突被一隻中國猴子圈粉,連忙惡補他的身世。這已不只是遊戲圈內的現象級事件,也是大陸從經濟、政治到軍事的崛起後,首次在西方壟斷的文化領域實現了破繭。

 

台灣《經濟日報》評價《黑神話:悟空》為“2024年現象級遊戲”。文章引述業界人士的話指出,粗略來説,3A遊戲大作必須在劇情、美術、操作等三方面均達到登峰造極的水準才有機會成功。《黑神話:悟空》以經典神話小説《西遊記》為背景,在劇情方面已有先天之利,加入富有哲理的對白,讓玩家除享受遊戲打鬥的快感外,更能獲得劇情帶來的感動與啟發。

 

台資深媒體人趙少康23日就《黑神話:悟空》爆火發文指出,除了兩岸玩家因為原本就知道孫悟空的故事,容易引發共鳴,就連歐美玩家也對遊戲很好奇,遊戲對推廣中華文化是有幫助的。他指出,《黑神話:悟空》的成功除了證明大陸游戲技術的進步,還能用文化反攻西方世界,反觀台灣擁有強大的軟硬體技術,為什麼做不出來?

 

台灣《中國時報》也發出同樣的反思。相關文章指出,《黑神話:悟空》上市爆紅,台灣遊戲産業卻面臨斷層危機,凸顯此消彼長的兩樣情。文章引述島內遊戲業者的話指出,台灣遊戲産業面臨“三缺”,即缺政策、缺人才跟缺文化。在文化層面,從《仙劍奇俠傳》、《三國志》系列到《黑神話:悟空》,都有一定程度的中華文化元素,但民進黨“去中”,千禧世代別説不知《西遊記》,連三國歷史很多還是從大陸影視劇,甚至是日本遊戲裏認識的,長期欠缺文化底蘊,更別提要複製《黑神話:悟空》。

 

該報在題為《黑悟空秀文化肌肉 台灣可借鏡》一文中指出,《西遊記》是大家熟悉的中國經典小説,是中華文化的瑰寶,也是全球華人的共同歷史記憶,就算不熟悉每一章節故事,也沒有人不認識其中角色。台灣民間信仰就包含了齊天大聖、豬八戒等,故事中的佛道神仙,也是台灣廟宇常見的神明,而台灣傳統皮影戲、布袋戲等,也都有《西遊記》的元素存在。

 

文章批評民進黨當局大搞“去中化”教育,一味推行“反中”、“去中”的意識形態,稱台灣近幾年強調軟實力重要性,但做到最後都是在同溫層取暖,以為強化一點台灣元素就能受到關注,事實上卻非如此。《黑神話:悟空》的成功值得借鑒,有時軟實力的突破,也可以拉動科技業硬實力的進步。

 

台灣《聯合報》表示,《黑神話:悟空》讓西方年輕人自願品讀《西遊記》,領略中國人的精神境界。但不禁得問,多年來執意“去中國化”的民進黨,要如何教“青鳥”們別過頭去,無視在西方世界大鬧天宮的孫猴子?文章説,台灣社會如今已到清明祭祖不知源流何處,過端午亦不知屈原憂國典故。但台灣不妨從吳承恩亦能在電玩中“蝶變”得到啟示:重振中華,台灣當不落人後!

 

(文/李寧)

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