沉浸式戲劇《不眠之夜》演齣劇照 主辦方供圖
在《不眠之夜》上海版的“麥金儂酒店”裏,酒吧還會配合劇目更新推出不同的雞尾酒 主辦方供圖
21世紀是體驗經濟時代,生産方式、社會形態與消費模式發生了重大變革,催生了市場經濟創新業態的顛覆性增長,沉浸産業便是其中亮點。
沉浸産業的核心是構建“沉浸式體驗”,即致力於在文化娛樂與藝術享受等消費場景中,營造臨場感、交互性與想像力。這種身臨其境的體驗,目標在於尋求與受眾間更深刻的聯結。
沉浸産業範疇廣泛,包括主題樂園、劇場演藝、文化旅遊、藝術展覽、影視娛樂、電競遊戲,還涉足教育培訓、商業零售、主題餐飲等。沉浸産業圍繞消費者個性化生活情境,提供獨特感官享受與精神體驗,因而擁有數字時代文化消費市場的關鍵競爭優勢。
什麼是沉浸産業:
個性化體驗需求是根本特徵與底層邏輯
沉浸式體驗是積極心理學研究的重要內容,又稱心流理論,指個體將精力全部投注在某種活動中以至於無視外物存在、甚至忘我的狀態。米哈裏·契克森米哈賴認為“挑戰”與“技能”是影響沉浸的主要因素:當挑戰超過個體技能時,會産生壓力與焦慮;當技能高於挑戰時,會導致厭倦;當技能與挑戰平衡時,才會産生沉浸體驗。
在文化産業的語境下,“沉浸式體驗”定義了從交互性文化創意作品或項目中所獲取的價值,通過環境渲染、場景塑造、內容交互、科技致幻等手法,全方位、多角度地調動參與者的注意力和行動力,在有限邊界的虛擬或現實空間裏,創建親密度和聯繫感。
沉浸産業源起上世紀50年代,圍繞技術和場景兩條主線發展。技術主線是通過對多媒體、裝置藝術、演算法影像、投影互動、VR/AR/MR等數字技術的應用,把實體空間塑造成異次元,讓觀眾沉迷于虛實情景之中,如遊戲魔獸世界、新媒體展TEAMLAB等。場景主線代表是迪士尼主題公園的實景娛樂和英倫為代表的沉浸式戲劇,2016年沉浸式戲劇《不眠之夜》在上海開演,被視為開啟了中國沉浸式娛樂爆發元年。
沉浸産業的商業本質是通過內容創作、技術集成與場景演繹,實現文化商品的消費變現。與其他文化産業不同點在於,沉浸産業在提供體系化、程式化、規模化的商業模式的同時,必須盡最大努力滿足消費受眾的個性化體驗需求,找到標準化與定制化之間的平衡。
為何沉浸産業成為文旅發展創新動力:
文化消費市場的核心內生源
中國沉浸産業發端于2013年,起步雖晚,卻借力後發優勢得以實現整體規模超過100倍增長。目前中國沉浸産業從業公司遠超300家,沉浸式體驗項目超1500項,覆蓋12大細分産業及34類業態,成為全球沉浸産業體量最大、增速最快的市場之一,並在項目數量上超越美國成為世界第一。
作為現象級的新人文經濟熱點,沉浸産業為何能在當代觀眾、尤其是數字原住民年輕群體中受到追捧?它與傳統文旅産業的差別是什麼?為何能突破傳統文旅産業的場景演繹、敘事模式和觀演關係,從“what is”變成“what if”?
數字時代信息科技發展將物理世界緊密連接,而人與人的情感關聯卻變得遙遠而疏離,人們花費更多時間在虛擬網絡尋求簡單直接的刺激體驗,卻也嚮往與珍視在現實世界找尋志同道合的心理共鳴與真實體驗,這便是沉浸産業在數字原住民年輕群體中備受關注與積極參與的重要原因。沉浸産業並非簡單粗暴、人身攻擊式的激進體驗,而是細緻微妙、春風化雨般的情緒體悟,在一氣呵成的完整觀演過程中,喚醒觀眾身心兼顧、內外交融的通感體驗。每一次觀演都是擁抱陌生,不為理解角色,更是認識自己。人們踏上旅程,將陌生環境變成自己精神世界的一部分。
中國文化産業成長空間巨大,沉浸産業作為體驗經濟的創新業態,經濟、技術、市場等多方利好推動産業健康有序發展。以看重“個性化、存在感、悅己式”為主要特徵的泛90後新生代年輕群體成為體驗式消費的主力軍,為中國沉浸産業發展提供堅實的市場基礎。
如何構築沉浸産業護城河:
創立獨特的場景體驗與心智聯結
沉浸産業的核心任務是構築場景體驗與心智聯結,設計遊戲、故事、空間相互影響的內容要素,實現“交互性、開放性、全境性”有機融合的全域體驗。
首先是遊戲所提供的交互性與沉浸式體驗。
沉浸式體驗的交互性具備遊戲特質,主要表現于數字化多媒體、即興式錶演與社交化社群三個維度。史蒂夫·迪克森的“交互性四層進階理論”指出:交互性沉浸式體驗有“遊弋、參與、對話、合作”四層遞進關係,以不斷疊加的方式讓受眾體驗到更廣泛的自由度與自主權。
《秘密影院:007大戰皇家賭場》中,在觀演前,觀眾收到私人定制郵件以確定身份和秘密任務,同時收到的是一份關聯與期待;觀演當天,觀眾一到現場,微妙而緊張的氣息撲面而來,讓人莫名惶恐;接著觀眾更上一層樓來到明暗恍惚的區域,紛紛邂逅行為詭異的陌生路人,還被突然抓到角落對接暗號;最後所有觀眾聚攏到頂層皇家賭場,被亮如白晝的聲光電所激發,熱血沸騰、摩拳擦掌,共同成就了邦德式的諜戰高潮。整齣戲沒有時間線性發展邏輯,但觀者與演者通過交互建立了鏡像關係,這種關係在“推”和“拉”之間不斷深化,恰如遊戲的打怪晉級。觀眾被賦予了演員身份,演員反而藏匿于觀眾之中。演員與觀眾、觀眾與觀眾、演員與演員的關係相互糾纏,這是一場個體參與者的獨自旅程,又是所有觀演者相互探索與相互信任的群體社交。
其次是故事所具備的開放性與沉浸式體驗。
沉浸式體驗中的故事敘述,具有隨機性與混合式,強調的不是故事本身,而是觀眾如何參與故事敘述的再呈現與再創造。保羅·柯布利總結了沉浸體驗式戲劇故事、情節、敘述三者關係:故事代表著一個客觀世界,情節再現了這個特定世界,敘述是每個觀眾以自我探索的視角,創造對這個客觀世界的主觀體驗。
《不眠之夜》改編自經典史詩《麥克白》,故事以權力、背叛、巫術、謀殺、預言等多維元素展開,整齣戲沒有單線性發展的故事,觀眾與情節的關係是散漫而隨機的。在3小時的觀演過程中,觀眾自行挑選觀看某段故事,沉浸在多線索演繹的劇目情節中,演繹自己的情感歷程與衝突,創造自己心目中那第一千零一個莎士比亞。平行多維的劇情構成一張網,每位觀眾只能捕捉到網狀故事的一部分;傳統線性敘事邏輯的瓦解,故事情節與人物角色從鏈式行動中脫軌,觀演者與劇中人在一起的平視共存,構築了“人境合一”的聯動與改變。由於敘事曖昧、結構離散、語言缺席,觀眾在解讀故事與追隨情節時,因為遭遇挑戰而投射更多心力,創造了沉浸式體驗的無限可能性。
最後是空間所帶來的全境性與沉浸式體驗。
沉浸體驗式作品的交互與敘事,離不開舞臺現場與布景空間。邁克·帕森提出實現沉浸式體驗的記憶、歷史、幽靈三要素:記憶觸發觀眾的真實感,歷史傳遞流淌的時間感,幽靈賦予觀眾在場景中的空間感。觀眾從有形的物理場景引向抽象的心理情境,構成引人入勝的沉浸式體驗。
《愛麗絲冒險奇遇記》為了打造“奇幻仙境”,全感觀式的沉浸式體驗高於故事情節。整齣戲的場景空間是佔地3500平方米的平層場館,被分隔成設有不同暗門機關的錯落房間。觀眾手握卡牌身穿戲裝,如幽靈般穿梭在各個房間,在33個平行空間中,與曾經的童年情境不期而遇。殘暴的紅心皇后、腹黑的白衣女王、瘋癲的帽子先生、靈性的白兔和柴郡貓,喚醒了觀眾埋藏深處的童年記憶,在險象環生、交錯重疊的空間場景中,仿佛與自己的過往歷史對視。在這場逃離現實、自甘墮落的兔子洞探險歷程中,觀眾仿佛幽靈一般在愛麗絲的仙境中游走。觀劇過程中,觀眾與場景間的隔閡被消解,觀眾自我意識被喚醒,自我認知被改變,與週遭世界相互解碼形成共鳴、相互妥協達成共盟。
總之,中國沉浸産業的未來可持續發展,能滿足新生代年輕群體日益增長的文化精神需求與消費體驗升級;以沉浸式體驗為內在邏輯關聯,將推進沉浸産業向多元化業態的融合發展,實現産業鏈聯動共贏;並通過沉浸式體驗的人類共情表達,促進國際交流合作,弘揚中華民族的文化自信。
(作者吳帆,上海交通大學媒體與傳播學院副教授,文化品牌與數智創新研究中心主任)