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影遊融合深入創作肌理 “遊生代”導演興起了嗎?
2025-12-26 10:10:51來源:文匯報編輯:劉欣

  

  《刺殺小説家2》以高度遊戲化的敘事構建了一個“小説家宇宙”。

  日前,根據網文《紹宋》改編的同名真人互動影遊在橫店開機,引發廣泛關注,一度登頂微博熱搜榜。區別於傳統影視創作,在該作品中,玩家可自主決策朝堂權謀、戰場佈局,觸發多重劇情分支,解鎖“還我河山”的沉浸式體驗,推動行業從“單向觀看”向“雙向共創”轉型。

  眼下,影遊融合已成趨勢,形式和內容愈加豐富:遊戲的畫面越來越具備電影級表現水準,而一些電影的結構框架越來越具備遊戲的特徵。北京大學藝術學院教授陳旭光敏銳地觀察到,對應網生代受眾的需求,以“遊生代”導演為代表的新銳創作者正以前所未有的“遊戲思維”重塑影視創作格局。“他們將遊戲化的敘事邏輯、視聽技術與互動機制深度融入電影、動畫與劇集之中,推動影遊融合成為文化生産的新業態、新美學與新質生産力。”

  影遊雙向融合

  當下的影遊融合,概念早已超越IP聯動:從《古劍奇譚》《征途》《真·三國無雙》《侍神令》由熱門遊戲改編,到《刺殺小説家》構建遊戲與現實“雙聲對話”;從《這個殺手不太冷靜》《揚名立萬》《滿江紅》的“劇本殺”沉浸式角色扮演思維重構觀影邏輯,到《哪吒》《白蛇》《封神》等神話的“遊戲化重述”,影遊融合已深入創作肌理,形成一種跨媒介的敘事新語法。

  其中,《黑神話:悟空》堪稱典範。這款被廣泛譽為“電影化的3A級遊戲”,不僅以全球銷量突破2800萬份、總營收超90億元的成績引爆市場,更通過3D實景掃描、數字雕刻等前沿技術,將敦煌壁畫、大足石刻等東方美學資源融入遊戲機制,把“七十二變”“五行相剋”等傳統哲學轉化為可玩、可視、可感的交互體驗,實現傳統文化的高精度數字化轉譯。

  這種融合是雙向的。電影級的美術設計與敘事節奏反哺高品質遊戲開發,而遊戲IP也強力激活線下文旅消費。數據顯示,2024年國慶期間,山西27處與《黑神話:悟空》場景高度關聯的文物景點遊客量激增,隰縣小西天遊客同比增長高達335%。其中,25至35歲年輕遊客佔比達四成,外省遊客近三成——遊戲正成為連接Z世代與文化遺産的新橋梁。

  與此同時,2025年春節檔上映的動畫電影《哪吒之魔童鬧海》則具有極強的遊戲語言、遊戲精神、遊戲化風格和遊戲化劇情結構等特點。該片全球票房一舉突破159億元,登頂全球動畫電影票房榜首,並躋身全球影史票房前五。影片憑藉鮮明的遊戲化風格、模組化劇情結構與沉浸式視聽語言,吸引超三億人次觀影,被業內譽為“中國電影的新神話”。

  警惕“形式壓倒故事”

  不過,熱潮之下亦有隱憂。部分作品過度沉迷于“打怪升級”,弱化人物動機與情感邏輯,導致角色淪為功能性的“虛擬角色式工具人”,偏離了電影作為敘事藝術的本質。

  不久前上映的《刺殺小説家2》以高度遊戲化的敘事構建了一個“小説家宇宙”:主角踏上“弒神”闖關之旅,擊敗反派獲取技能,復刻遊戲的打怪升級循環;現實與異世界雙線並行,任務目標清晰、節奏遞進;3000多個特效鏡頭打造出融合敦煌壁畫、大足石刻等東方美學的奇幻地圖,場景切換如遊戲換圖;“雲中五虎”各具專屬秘術,角色分工精準對標遊戲的職業體系,而赤髮鬼則以覺醒的角色身份反抗作者。

  然而,這樣一部具備遊戲工業化設計理念加持的作品,卻沒有受到觀眾認可。影迷打出的評分從前作的6.5分跌至第二部的5.8分,票房更是從第一部的10.35億元“膝蓋斬”至第二部的3.88億元。觀眾反饋,視效是本片最大亮點,但華麗的外殼下,故事內核顯得單薄。角色動機模糊、情節邏輯斷裂,觀眾評論劇情仿佛“吃多了菌子産生幻覺”。

  歸根到底,電影作為敘事藝術,其藝術魅力在於通過鮮活人物的自主意志與情感動機驅動構建故事、推動敘事,但如滿足於“闖關推進”、場景化“技能特效展示”,敘事邏輯服從於或被弱化于遊戲規則,導致人物動機被大幅簡化,成長軌跡被壓縮,部分配角人物的行為動機單薄,難免淪為僅具遊戲功能的“虛擬角色式工具人”,喪失了電影的主體性。對此,陳旭光表示:影遊融合應以“故事本位”為根基,在創新形式的同時堅守人物塑造與情感共鳴。(衛中)

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