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手遊能否擔當文化出海的榮耀?

2017-07-21 09:45:38  來源:國際商報  編輯:徐佳航   責編:許煬

  從一個爆款遊戲到成為現象級輿論“網紅”,《王者榮耀》經歷了什麼?

  無論如何,在短短一年時間內成為迄今為止用戶最多的MOBA遊戲(MultiplayerOnlineBattleArena,即多人在線戰術競技遊戲),累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬……都證明了這款遊戲的魅力。

  事實也的確如此,從遊戲産品維度上而言,《王者榮耀》成功的關鍵在於用心解決了過去手機遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、遊戲體驗重復和遊戲節奏太慢。

  此外,在遊戲人物設計上,《王者榮耀》還融合了中國、日本、美國等國的歷史和漫畫人物。而除了之前被批評過的荊軻形像是個女性之外,其在遊戲人物的設計上也更符合對人物的基本設定。比如李白是一個喝酒舞劍的英雄,花木蘭則是一個既輕快,攻擊力又強的戰士等等。

  毋庸置疑,這是一款成功的競技遊戲産品。而作為一股新興的産業力量,遊戲可以賺錢並不是一件需要遮羞的事情。以韓國為例,遊戲出口額佔整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟支柱之一。韓國政府除對網絡遊戲産業投入鉅額資金外,還在政策、稅收、配套等方面給予了極大便利。經過十多年的發展,韓國網絡遊戲産值超過汽車製造業,躋身國民經濟支柱産業。

  更重要和不難理解的是,通過産品實現的文化輸出更合理也更持久。

  説句直白的話,喜歡王者的成年人當然應該對自己的行為負責,輿論指向的也多是其對未成年人的影響。但在遊戲行業開發、設計者思考怎樣傳遞正面向上的成長體驗之外,其他成年人是不是更應該反思當前教育體制和教育方式的不當,以及如何帶領未成年人發掘更多興趣愛好,陪伴他們成長的時光,而不只是口誅筆伐一款遊戲的“原罪”?

  據騰訊透露,海外王者系列的英文版已在土耳其推出。繼在中國港澳臺、東南亞取得初步成功後,海外王者在土耳其成為最火的現象級MOBA遊戲,今年4月成為當地appstore和googleplay雙平臺遊戲下載第一名,目前仍保持穩定增長。海外王者還計劃於今年9月在美國、英國、法國、德國、西班牙、意大利等歐美主流市場上線。

  據説這種熱潮也拉動了海外玩家對中國文化的熱情,遊戲裏的英雄孫悟空、呂布、貂蟬們成了遊戲玩家們研究和搜索的對象。在FACEBOOK上,一些英文玩家等不及海外王者英文版的發佈,迫不及待地自行組織,玩起了國服版的王者榮耀,並學習中文討論遊戲攻略。

  中國的文化産品走出海外,特別是走出東南亞,進入歐美市場,過去罕有先例。海外王者的拓展之路值得期待。

  這份榮耀,應該還給王者,還給每個在文化産業中兢兢業業于雕琢品質、勇往直前于開拓世界的王者。(作者 劉昕)

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