原標題:觀點 | 影視與遊戲的關係是“共創IP”,“並非你負責流量,我負責變現”
從2014年“影遊互動”概念的提出,到2015年影遊IP《花千骨》的成功示範,中國影遊互動市場迎來爆髮式增長,遊戲開發已經成為影視IP開發的標準配置。據統計,《瑯琊榜》《羋月傳》《老九門》《青雲志》《蜀山戰紀》《鬼吹燈之精絕古城》《秦時明月》《盜墓筆記》《擇天記》等熱播影視劇均存在同名手機遊戲,影遊聯動成為IP開發繞不過去的話題。
優質IP是否萬能?影視與遊戲該如何互相導流?6月20日,上海國際電影節論壇將目光聚焦影遊聯動,共議影遊未來發展的前景和趨勢。
根據2016年中國遊戲産業報告,移動遊戲全年實際銷售收入達891.2億,影遊互動産品實際收入達89.2億,佔比10.9%。目前的中國影遊市場正在經歷規模爆發,但“現象級”的影遊互動産品仍屬少數。
“在方法論上,影遊IP可分為三類。一類是遊戲本身的IP,如《仙劍》系列等上一代網遊、端遊、單機遊戲,它的含金量最高,但覆蓋面相對較小。第二類是動漫類IP,看動漫的人比玩遊戲的多一點。第三類是影視IP,有個人口紅利,傳播最廣,老少咸宜、男女用戶都有。”崑崙遊戲CEO陳芳説,“影遊將成為遊戲産業佈局的普遍套路。”影遊聯動之所以熱門,與IP的導量功能密不可分。其最初設想來自於打通影視與遊戲,將遊戲的粉絲量導流到影視,或者將影視的粉絲量反過來導入到遊戲中。“很簡單,我們需要用戶。”搜狐暢遊高級副總裁黃緯形容。
儘管影遊聯動對優質IP的依賴度很強,但有了IP之後,從影視到遊戲,再回到影視的路徑也並非那麼順暢。有觀點認為,成功的影遊互動産品僅佔1%,大部分影視改編遊戲在市場選擇中被自然淘汰。
較之影視劇,遊戲的互動性更強。因此當耳熟能詳的影視劇被改編成遊戲時,需要增加遊戲的探索性,讓用戶有參與感,並産生源源不斷的探索的慾望。“同時也要考慮粉絲群的問題,影視劇的粉絲群是否就是遊戲的粉絲群?”北京新華先鋒常務副總裁王志群説,“IP運營需要時間,能否借著電影宣傳的勢頭,把遊戲推出來,實際上非常難,因為遊戲的開發需要很長時間。”
倒推回來,把遊戲改編成影視劇,也絕非易事。“遊戲有天生的短板,它缺乏故事,它對多線發展、開放性發展的設計要遠遠多於故事情節。”陳芳説,“很多年前,我曾參加過一個項目,遊戲《傳奇》要改編成影視,當時請了編劇,對方説完全沒有頭緒。”在他看來,如果一個遊戲的故事性更強,對電影改編的幫助非常大。“再比如《陰陽師》,它提供了一種審美、一種風格,對於影視改編也有所參照。”
在永柏盛業董事總經理潘鑫看來,遊戲改編成影視,還要注重目標觀眾的選擇。“比如《魔獸》系列,它的消費族群是80後,他們在電影院消費及平臺上付費都有一定的能力。但如果改編一個《魂鬥羅》或者《超級瑪麗》的遊戲,它們的用戶群可能要再往前一代,這些用戶可能並不是當下主要的影視消費群體,對影視變現的轉化有一定困難。”
“有用戶基礎的IP,在遊戲産品開發、預熱的過程中,能導向用戶的新增。因此在市場産量成本越來越高的情況下,廠商願意追捧和使用IP。”在黃緯看來,一個遊戲的打造,除了考慮用戶入口,還要考慮遊戲能否長線發展。“我們可以回憶一些爆款遊戲,它可能當時月流水很高,但現在月流水有多少?再比如《天龍八部》的端遊已經做了20年,但直到現在月流水還是很厲害。這樣的遊戲才是有生命力的。”黃緯認為,IP只能錦上添花,必須有好的遊戲産品來支撐IP的後續運營。在陳芳看來,影視與遊戲的關係是“共創IP”,“並非你負責流量,我負責變現。”