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AIGC時代 動畫還是原來的那個“動畫”嗎
2026-08-05 13:21:14來源:光明日報編輯:劉欣

  

  實驗動畫《牡丹記》海報。資料圖片

  

  AIGC動畫長片《團圓令》海報。資料圖片

  

  電影《阿凡達》海報。資料圖片

  

  電影《火車進站》劇照。資料圖片

  動畫作為一種與科學技術關係緊密的藝術形式,其創作手段、媒介形態和審美趣味始終受到技術演進的影響。正因如此,在新一輪人工智能所帶來的生産力革命中,動畫領域發生的變化尤為顯著。近幾年間,AI已被逐步用於劇本寫作、美術開發、分鏡預演、上色補幀、三維建模、動作設計等創作環節。今年以來,AI賦能動畫的趨勢進一步提速,從中國首部AIGC動畫長片《團圓令》在院線上映,到中央廣播電視總台發佈《中國AI漫劇大會》《CMG首屆中國AI漫劇之夜》項目;從國內眾多視頻網站加大AI內容扶持力度,到流媒體平臺Netflix成立AI原生動畫工作室;從Seedance 2.0模型引發全民影像創作潮流,到雲南小夥業餘創作的AI短片在海外爆火……這些現象都指向一個事實:AI+動畫的探索已開始重塑行業共識和大眾認知。

  “動畫-實拍”的二分法受到新的挑戰,動畫又回到影視藝術舞台中心

  AIGC對動畫的第一個衝擊,是讓“動畫”這一概念本身發生了變化。在國際動畫協會的章程中,動畫被定義為除真人實拍之外的一切活動圖像創造方式。這個排除法肯定了動畫手段的豐富性,更強調了動畫與實拍的根本差異性。動畫與實拍影像都是快速切換的離散幀,區別在於幀的生成途徑不同。歷史上,動畫的誕生早于實拍,無論是費納奇鏡,還是雷諾發明的光學影戲機,其畫面都是基於繪製而非拍攝的。然而,隨著盧米埃爾兄弟1895年首次公開放映紀錄電影《火車進站》,逼真的實拍畫面就與“電影”這個詞緊密綁定了。即使後來以迪士尼為代表的動畫長片也闖出了一片天地,但受限于題材、成本、規模等因素,在日常語境中動畫長期以來都只是影視藝術下一個較邊緣的子類。

  最初,動畫和實拍涇渭分明,然而隨著手工轉描、倣真合成、運動捕捉這類手段的引入,動畫和實拍開始相互滲透。一方面,真人演員的實際動作會被捕捉記錄下來,用以驅動、控制虛構角色的動作表現;另一方面,繪製元素也被引入實拍鏡頭。列夫·馬諾維奇在研究現代數字電影時,認為這意味著作為電影之基石的動畫的回歸,他在《新媒體的語言》中寫道:“電影誕生自動畫,它一度把動畫排擠到邊緣地帶,但最終才發現自己不過是動畫中的一個個案。”這個斷言在CG(計算機圖形)時代並未真正成為現實,哪怕是在《阿凡達》這種主要鏡頭都由3D場景渲染而成的影片中,由於有演員的出鏡,仍然被歸為真人電影而非動畫作品。

  AIGC時代的到來讓“動畫-實拍”的二分法受到新的挑戰。AI視頻大模型的訓練數據包含了海量的實拍片段,但這些內容都被熔煉進了抽象的潛空間,AI生成畫面時,圖像結構浮現自潛空間,但卻並沒有哪怕一個像素直接獲取自真實世界,AI影像與現實僅僅存在統計學意義上的關聯,其索引性已然斷絕,因而AI影像與實拍絕緣。於是,從本體論的角度看,所有的AIGC原生影像都可以被視為動畫。顯然,這裡的“逼真”影像和巴讚所説的基於光學決定論的“本質上的客觀性”全然不同,AI生成的影像,無論是極端細膩的高清寫真,還是刻意模倣老舊影像的情景還原,都不過是一種風格選擇。在寫實之外,AI還能提供無數種風格,它不僅善於學習既有的風格,還能從數學上補全風格和風格之間的縫隙,讓影像的整個風格體系形成一條連續無縫的光譜。在這條光譜中,傳統意義上歸屬於動畫的風格在數量上佔據絕對多數,而動畫所獨有的假定性和原生質性,即那些架空的、不穩定的、充滿可塑性和流動性的氣質也會毫無阻礙地浸潤進寫實影像之中。至此,“寫實”本身也被賦予了新的可能,一段影像可以既是極度逼真的,同時又是極度疏離于現實的。如果説在CG時代這種矛盾的影像還只屬於少數特效大片,那麼在未來它們會成為新的主流。

  AI對動畫與實拍的縫合,會將影像藝術徹底引向“泛動畫”的時代。最近兩年的各種AI影展與賽事,已不再像傳統電影節那樣專門劃出動畫賽道,而是讓所有作品同臺競技,在備受關注的Runway AI電影節中,2025年的入圍影片超過半數具有明顯的動畫特徵,剩下的也普遍富有超現實的意味。AIGC院線電影《三星堆:未來往事》採用真人風格,卻仍以“動畫影片”的身份備案,這也是動畫概念擴張的例證。可以預見,基於AI生成的廣義上的動畫影像將大規模地溢出傳統動畫的生態位,逐步進入曾經必須通過實拍才能成片的領域。最終,除了需要保證紀實性的內容外,在影視作品中區分到底是動畫還是實拍,會變得既困難,在某些情況下也沒有必要。至此,馬諾維奇的預言真正實現了,動畫又回到了影視藝術的舞台中心,動畫成了影像本身。

  動畫的創作必須回歸到想像力和審美力兩個關鍵要素上

  從歷史演進視角看,人類的視覺生産經歷了幾種範式:一是繪畫,這是身體動作的痕跡留存;二是攝影,這是光學過程的機械捕捉;三是以3D圖形為代表的CG渲染,這是基於預設規則的數字重現;四是今天的AIGC圖像與視頻,這是建立在經驗數據之上的概率預測。範式的轉變不僅改變了創作工藝和作品形態,更重塑了內容的可能性邊界,這裡有兩個變數尤其重要:易得性與自由度。

  就影視領域而言,此前實拍影像是相對易得的,但其內容受到了現實的約束;基於繪畫或CG的動畫是相對自由的,但技術和人力限制了其易得性。AIGC的到來終結了這一困境,充分的易得性與完全的自由度聯姻,徹底解放了影像內容的生産力。近期,全球出現了許多24小時、36小時AI短片創作活動,而在戛納電影節期間一部15人耗時兩周製作完成的電影長片更是引發了廣泛討論,這樣的創作節奏在以前是難以想像的。除了無與倫比的效率,AI還給予了創作者充分發揮的空間,它帶來的不只是成本的量變,而是創作思維和創作重心的質變。

  今天,AI正在逐步逼近世界模型的願景。它不只是生成圖像,而是能夠理解和模擬現實世界運行的規律,並用這種能力去生成、控制畫面內容。這種以圖像的方式模擬和掌控萬物運行的能力,正在成為一種人人可用的基礎設施。這對創作力當然是一種強力的支撐。未來的動畫在題材選擇、敘事方式上都可以更加多元。但另一方面,AI的每次生成都建立在過往經驗之上,這也讓它傾向於把新內容拉回到一種形式趨同化、表演刻板化、語義模糊化的境地,使用者若不刻意對抗這種引力,很容易批量化地製造出重復、平庸甚至低劣的作品。前段時間傳出一些短劇平臺創作收益下跌的消息,背後的原因之一就是AI短劇、AI漫劇市場已經逐漸走向一種産能爆發下的低品質內卷,這不是健康的創作生態。

  在這種背景下,動畫的創作必須回歸到兩個關鍵要素上,即想像力和審美力。對於前者,當“只有想不到,沒有做不到”成為現實,作為創作者究竟能想像到什麼,能在何種規模和精度下描述其想像,成為作品創新的起點。這裡的想像不只是創造新奇的視覺形象,更是要帶領觀眾去往前所未見的情境,引導他們以新的角度來體察生活,思考人生。對於後者,AIGC動畫製作跳過了複雜的工藝和煩瑣的勞動,創作者直接面對大模型所提供的漫無邊際的潛在選項,如何通過具有品位的審美判斷去篩選與迭代這些結果,成為作品藝術品質的保障。這裡的審美也不只關乎畫面是否美觀,更關乎節奏的控制、情緒的把握、趣味的呈現、價值的表達。

  近期,國內涌現出一些品質較高的AI動畫作品。如實驗動畫《牡丹記》通過柔和細膩的紙藝形象表現晚唐女詩人魚玄機的生平,風格獨特,意境深遠;電視動畫《國寶奇趣探秘集》聚焦各地博物館的重點文物,講述小主角穿越古今,了解國寶知識的故事,生動有趣,寓教于樂。這些作品雖然借助AI生成,但觀眾並不會感覺到“人”的缺位,創作者們將親身的經歷、豐富的聯想、對詩意的追求、對傳統的熱愛注入其中,讓作品富有創意和美感,在形式和內容上完成了統一。

  AIGC動畫的興起不過兩三年光景,短期來看,它會深度重塑動畫創作的工藝流程,大幅提高動畫內容的産量及其在整個影像領域所佔據的比例;長期來看,當人人都能輕鬆地製造炫目的視覺奇觀,動畫作品的競爭會進一步聚焦畫面背後的精神層面。技術是中性的,它本身無法進行價值判斷,AI不會告訴我們到底什麼樣的動畫內容值得被創造和傳播,這個問題永遠需要具有想像力和審美力,更富有洞察力和共情力的創作者來思考與回答。

  (作者:李翔,係四川大學藝術學院副教授)

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