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“悟空”之後 中國遊戲繼續闖世界
2026-08-06 10:02:05來源:人民日報海外版責編:閆宇赫

  原標題:與科技同遊 與文化同行——“悟空”之後,中國遊戲繼續闖世界

觀眾在2026 ChinaJoy上體驗國産遊戲 受訪者供圖

  靈珠子駕馭法寶,在天地之間與上古巨神交鋒;錦衣衛在刀光劍影中見招拆招;少女劍客閃身避開鋒芒、順勢反擊……這些充滿東方想像的遊戲場景背後,是遊戲引擎、動作捕捉、實時渲染、流體解算和人工智能等數字技術的共同支撐。

  以“與AI同遊”為主題的2026年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間,來自39個國家和地區的近900家企業參展,千餘款遊戲産品集中亮相。

  兩年前,《黑神話:悟空》的成功,見證了中國遊戲的新高度。熱潮之後,一個更為現實的問題擺在從業者面前:從一款現象級作品,到更多遊戲持續走向世界,中間還有多遠的路?為此,記者採訪了多位國産單機遊戲製作人及海外發行商。

  一顆種子,打開一扇門

  《黑神話:悟空》發售後,濮冠楠用了不到兩天的時間通關遊戲。

  “《黑神話》是一顆種子,它會激勵成千上萬的人。”濮冠楠説。在此之前,他所創辦的星辰無雙主要從事彈幕互動遊戲業務。通關不久,他作出決定:轉向大型單機遊戲開發,啟動科幻動作遊戲《時空低語》。

  《黑神話:悟空》的風靡,帶動國內主機遊戲市場的增長。中國音像與數字出版協會發佈的報告顯示,2025年國內主機遊戲市場實際銷售收入達到83.62億元,同比增長86.33%,實現了連續3年的高速增長。

  本屆ChinaJoy期間,一批開發多年的國産單機遊戲作品集中亮相,這是中國遊戲從業者多年技術積累和創作探索的集中顯現。

  成都劍貓熊網絡創始人、遊戲製作人武俠曾參與多款國際知名3A遊戲的開發。2022年,他回到家鄉創辦團隊,製作遊戲《猿公劍》。

  “我們等了20多年,終於等到了這個機會。”武俠説,許多國産單機遊戲早在《黑神話:悟空》發售前就已啟動,“一個大型遊戲製作往往要耗費5年甚至更長時間,不可能看到一款遊戲成功,第二年就拿出新的作品。”

  遊戲《一盞秋聲:錦衣衛》的開發同樣在“悟空”風靡之前。90後遊戲製作人劉啟威早年在手遊行業工作,後來聚集幾名志同道合的夥伴,逐漸搭建起完整團隊。

  在劉啟威看來,近年來國産單機遊戲集中涌現,一方面是技術、人才和工業化能力積累到了一定階段,另一方面是《黑神話:悟空》以産品結果驗證了這條道路的可行性。積壓已久的表達欲與逐漸成熟的産業條件相遇,讓更多從業者向著高品質的作品努力。

  技術,讓文化更有“可玩性”

  劍鋒迎面襲來,主人公沒有向遠處翻滾,而是側身避開鋒芒,並在擦身而過的一瞬間切入反擊……這是《猿公劍》設計的一套戰鬥機制——“避青入紅”。

  武俠曾學習傳統武術。在他看來,中國劍術並不總是依靠力量硬碰硬,而是強調觀察、身法、時機與攻守轉換。遊戲據此把“避其鋒芒、乘隙而入”的理念轉化成了具體操作。

  “通過身體上的鍛鍊和修煉,達到精神上的昇華,這是我特別想在遊戲裏表達的東西。”武俠説。

  隨著國産遊戲工業化水準提升,傳統文化正借助畫面、動作和玩法,直接形成面向全球玩家的吸引力。如今,從上古神話、中國歷史,到傳統武術、地方民俗,越來越多國産單機遊戲從中華文化中尋找創作靈感和資源,嘗試將文化內涵融入戰鬥機制、角色成長和世界構建之中。

  盤古魂遊戲創始人、《古神:風裏希》製作人劉洋,嘗試用數字技術表現古人想像中的“神仙打架”場景。遊戲從女媧造人等華夏創世神話中尋找靈感。劉洋帶領開發團隊運用流體解算、動態特效和空地雙架勢系統,將飛天遁地、呼風喚雨的神話想像,轉化為能夠實時運行、由玩家親手操作的戰鬥體驗。

  《一盞秋聲:錦衣衛》試圖呈現武俠故事中“高手過招”的感覺。遊戲圍繞真氣、內息、破綻和招式克制構建戰鬥體系,實現“見招拆招、以招破招”。

  “中國文化是‘好食材’,但首先要把‘香味’激發出來,讓人願意走近、品嘗。”劉啟威認為,只有遊戲的操作、畫面和戰鬥能夠吸引玩家,隱藏在背後的歷史和文化才有機會被進一步感知。

  從“被看見”到“被記住”

  在同海外遊戲從業者交流時,劉洋曾多次嘗試解釋:遊戲中的女媧是誰?

  劉洋將女媧摶土造人的故事與中國瓷器聯繫起來,把主角的成長設計為從土和水塑造的“器物”,逐漸成長為人、走向神;遊戲海外名稱則突出“哪吒”這一認知度相對較高的形象,由此引導玩家理解更久遠的中國創世神話。

  2025年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達到204.55億美元,同比增長10.23%,連續第6年超過1000億元人民幣。其中,移動遊戲仍佔主要部分。對於主機和單機産品而言,如何在全球市場建立認知,仍是一條需要探索的路徑。

  一款遊戲從完成開發到真正抵達海外玩家,中間還有一條由資金、市場、本地化、媒體傳播和銷售渠道共同組成的産業鏈。

  新加坡遊戲發行及分銷企業嘉仕爾(GCL)旗下的4Divinity,曾承擔《黑神話:悟空》海外發行工作。嘉仕爾中國區商務負責人呂晟認為,中國遊戲團隊的研發和技術能力已經接近國際一線,但部分團隊在全球市場經驗、原創IP塑造、本地化和全流程發行等方面仍有不足。為此,GCL在遊戲項目較早階段介入,在提供資金支持的同時,與團隊共同討論産品方向、劇本、本地化和海外傳播策略,再通過海外展會、媒體和銷售渠道完成落地。

  “悟空”證明了中國文化題材能夠進入全球主流遊戲市場,但並沒有縮短一款好遊戲必須經歷的漫長創作過程。中國遊戲還需要在一次次創作和市場檢驗中,把科技、文化和産業能力結合起來,做出讓全球玩家願意拿起手柄、走進其中,並在遊戲結束後依然記得的中國故事。

  濮冠楠打了一個比方:初唐有了王勃,但幾十年後才出現李白和杜甫。“單機遊戲不是增加算力、堆積數據就能批量生産的産品。技術可以拓展創作邊界,卻不能代替時間、經驗和創作者自身的表達。”他説。(記者 劉峣)

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