這句話放在一年前還僅僅是電影“決勝21點”中的一句經典但少有人注意到的臺詞,應用的場景也僅限于賭桌上。而今,它的另一種中文翻譯——“大吉大利,今晚吃雞”已成為國內遊戲圈最炙手可熱的詞彙。
不僅遊戲行業,這股風潮同樣席捲了資本市場。11月15日,騰訊發佈了Q3財報,總收入652.1億,繼續保持高速增長。而在財報發佈後的電話會議上,全場關注的焦點卻並非當前主要收入增長點,而是財報中尚未得以體現的的一個全新領域——“生存競技”。
電話會議上,先後有四名分析師向騰訊高管追問對此類生存競技産品的關注情況,並迫切希望騰訊能夠征服這個今年大火的全新品類,再創一個堪比《英雄聯盟》、《王者榮耀》的神話。
騰訊總裁劉熾平對此的回答是,騰訊非常重視這樣一個新興品類,除了保持端遊方面的跟進,在手遊上,也將有一系列的産品問世。
在他列舉的兩款預約均已過兩千萬的産品中,其中一款,也剛好在當天宣佈了內測時間——騰訊首款百人對抗競技射擊手遊《光榮使命》,將於11月21日開啟光榮測試。
為什麼投資者對這一新興品類表達了如此的關注?原因顯而易見,在MOBA統治遊戲行業十年之後,如今所有人都認為“生存競技”將是下一個具有統治地位的新興品類。而誰能搶佔先機,誰就能佔有未來。
那麼,在FPS和MOBA品類中均未失手的騰訊,面對這樣一個全新而未知的挑戰,尤其是在未佔得先手的情況下,還能繼續保持領頭地位嗎?
讓我們從頭開始分析。
生存競技類遊戲憑什麼讓玩家瘋狂?
讓“吃雞”從無到有再到大紅大紫的,正是以《絕地求生:大逃殺》為代表的生存競技類遊戲在玩家中迅速蔓延和爆發的結果。
生存競技類遊戲誕生於《武裝突襲2 & 3》的Mod中,發展于《H1Z1》,成熟于《絕地求生:大逃殺》。
我們先來梳理一下游戲的核心玩法。總的來説,此類遊戲的核心要素是將生存探索(沙盒)+多陣營PvP(射擊+RPG)組合的循環式結構。玩家想要“生存”一般有兩種手段,一種是儘量躲避與其他玩家的衝突從而保全自己,另一種是通過收集資源使得自己在裝備和補給層面足以碾壓未來可能遇到的敵人。不過,在收集物資期間可能遭遇到其他玩家,再加上游戲內的玩法機制會讓可活動區域逐漸減小使得玩家相遇。這種壓迫感加上游戲最終勝者為王的規則,能夠高效地吸引玩家的注意力,迅速使其沉浸在心流(flow)狀態中,一旦成為獲勝者將會獲得極大的正面反饋。這樣的遊戲機制設計為四平八穩的FPS遊戲添加了很多新意,從強調競技性轉向增加隨機性,讓可能200把就會疲勞的FPS即便進行1000把也不會覺得無聊。
除去産品本身的特點外,筆者認為還可從新玩法、用戶迭代和直播助力三個外部因素方面方面進行分析。
首先是玩家在等待新玩法的出現。毫無疑問,國內遊戲圈的上一個爆款是MOBA類遊戲。玩家和市場正在等待一種新的玩法的出現,而這個時候,這種帶有對抗性的生存競技遊戲出現了。加之FPS遊戲在國內一直有大量玩家基礎,用戶願意在該品類中嘗試不同玩法融合的新産品
其次是用戶的更新迭代。隨著遊戲機禁令的解除,讓“遊戲就是洪水猛獸”的年代一去不復返。再加上國內人均可支配收入的不斷提高,國內玩家接觸遊戲、體驗遊戲、購買遊戲的渠道和手段也越來越豐富,更加尊重知識産權,隨著遊戲市場的開放,玩家可以涉獵到的國內外遊戲也更多,因此對於遊戲的認知也越來越深刻。這些都使得國內玩家群體正逐漸被遊戲素養更高、消費能力更強的新玩家所更新。
第三則是直播平臺推廣助力。隨著MOBA類主播的進一步飽和,新的主播需要找到新的突破口吸引觀眾;直播平臺也需要新鮮內容持續吸引用戶增長,因而樂意推廣受歡迎的新遊戲、新主播。直播平臺的參與,使得口碑傳播的效率以及廣度答覆提高。
這三者共同作用連同優質的産品本身,催生了生存競技類遊戲的熱潮。
火爆自有銷量印證。《絕地求生:大逃殺》自3月發售以來,8個月時間已經售出超過2000萬份,且從未打折銷售過。而國內玩家也為它瘋狂,不僅貢獻了超過800萬份的銷量,更佔據了全球玩家總量的48.82%,是第二名的美國玩家總數5倍以上 ,遙遙領先。
經過了《武裝突襲》、《H1Z1》系列洗禮,大批玩家接觸並接受了生存競技品類遊戲,由Bluehole精細打磨後的《絕地求生:大逃殺》徹底引爆了生存競技品類遊戲,獲得了大批玩家的認可,形成了可觀的用戶市場,在玩家圈不斷擴大的同時,輿論熱度持續升高。
用戶未被滿足,仍在尋找最合適的生存競技産品
我們首先從外部産品和用戶側來分析一下當前市場的狀況。
10月,一些中小廠商入局,發佈了蹭熱度的生存競技手遊,但多處於測試之中,缺乏核心競爭力。
緊接著,小米拿出了西山居開發的《小米槍戰》,而網易更是一次推出兩款“吃雞”手遊——《荒野行動》和《終結者2:審判日》。兩家大廠出手後,三款遊戲馬上就佔據國區Appstore免費榜頭部位置。不過新品公佈雖然火爆,但是遊戲進入公測後暴露的問題也很多,諸如畫面卡頓、畫質不足、操作體驗差等問題,導致其留存率並不是很理想。
數據顯示,《小米槍戰》和《荒野行動》彼此的重合率較高,與其他生存競技手遊也有一定的重合 ,説明用戶市場缺乏具有統治力的産品,用戶依然在多方嘗試,尋找最滿意的産品。
而從用戶側來看,生存競技品類端遊完成了對玩家的教育,但其目前深受外挂的巨大衝擊。小米、網易等率先發佈“吃雞”手遊,搶先斬獲了第一波手機生存競技品類遊戲用戶,但是從上述分析中我們可以清楚的看到用戶的需求仍未被滿足。
後來居上?騰訊在這一輪生存競技類遊戲熱潮中的機會在哪兒
11月8日,騰訊生存競技手遊《光榮使命》開始預約,1周內吸引了超過2500萬玩家預約,玩家對騰訊的入場的渴求可見一斑。這也給了後發入局的騰訊後來居上的機會。
騰訊的第一個機會點,在於“社交+遊戲”。
“社交+遊戲”是騰訊在移動遊戲市場中屢試不爽的成功秘訣。在最初進入手遊市場時,騰訊從零開始,在一年內迅速到達行業頭部。在行業共識中,騰訊的核武器不僅是對産品的高度品控能力和強大的渠道能力,真正的核武器在於從遊戲到社交的無縫連結。
在早期,和騰訊合作的廠商們,最為垂涎也是手Q和微信的社交關係鏈,在社交關係鏈的加成之下,遊戲到現實社交關係的無縫打通,能極大盤活遊戲的活躍程度,並利用現實社交關係為遊戲進行拓盤,一個活躍用戶往往能帶動一群人,是把産品推向大眾全民高度的關鍵所在。
可以想見的是,騰訊獨有的微信和手Q兩大關係鏈將在《光榮使命》在“吃雞”手遊紅海中的破局發揮巨大作用。
騰訊的第二個機會點,在於強大的資源積累。
所謂資源積累,包括了渠道積累、技術積累、用戶積累、生態積累等多個維度的沉澱。騰訊本身擁有的微信、手Q、應用寶等渠道優勢其他競品難以企及的,既增加了遊戲的分發優勢,也提供了強大的推廣資源。同樣不能忘記的是,多年成功運營《穿越火線》、《使命召喚Online》等FPS遊戲,讓騰訊針對此類遊戲積累了相當成熟且獨到的運營經驗,生存競技品類雖然為新生,但依然脫胎于FPS中,騰訊完全可將其成功經驗妥善移植過來。
而深厚的技術積累,也將一舉解決一個巨大的痛點:從端遊以來,強調擬真的空降競技品類,便對硬體有著極高要求,令許多玩家只能觀望,而無緣體驗。極差的優化甚至催生了一波網吧的集體硬體升級,來應對玩家高企的需求。在手遊産品中,這個現象也同樣存在。而通過騰訊的技術優勢壁壘,能夠為此提供最優的解決方案。
騰訊的第三個機會點,在於強大的拓盤能力。
一直以來,騰訊最擅長的一件事情,就是後來居上。無論是從入局手遊之初在紅海中開闢藍海,從零開始卻迅速站穩腳跟;還是在手遊市場往中度轉變的時候逆勢發力休閒品類盤活市場增量;還是後來《王者榮耀》在MOBA手遊的亂戰中後發制人,都是印證。
而後發制人的本質,就在於騰訊一貫的策略,並非僅著眼于産品和競品本身,切割存量市場,而是從行業角度看來問題,用拓寬品類上限的方式獲取大量新進用戶,轉化輕度用戶或非玩家用戶,並以此形成統治力,那麼接下來核心用戶的流入也就成了一件水到渠成的事情。
回到生存競技這樣一個品類,它顯然具備成為爆款的潛力,也只有騰訊能對它進行拓盤,對大量千元機和三四線城市進行滲透,使其真正具備成為社會現象級産品的實力。《光榮使命》手遊超過2000萬的預約量已經在一定程度上説明瞭問題。
市場開始縮圈,誰能吃到最後的雞?
在打造精品遊戲再到完善手遊核心生態這一戰略上,騰訊已經有了極其成功的經驗,從單一的遊戲,到單日播放量1.73億次的KPL春季賽總決賽,移動電競的從無到有也不過就是1年時間。這已經為《光榮使命》的後續電競生態打下了基礎。
此次騰訊選擇讓《光榮使命》後發入局,是騰訊長久以來的後發優勢策略的延續。先入場的産品固然能夠獲得用戶數量上的優勢,但是相應的也會在未來發展決策上承擔迷茫的不確定性。我們可以想見騰訊將會圍繞《光榮使命》這一精品遊戲開展持續佈局。作為騰訊極光計劃的一員,《光榮使命》無需為營收而投入過多的精力,遊戲將會有更多的發展的空間和想像。
生存競技手遊作為一個全新的品類,坐擁騰訊強勢的社交鏈資源的《光榮使命》手遊承擔的使命恐怕不止是導入現有的FPS或是生存競技遊戲的端遊玩家,而是拓展玩家的邊界,將輕度玩家和非玩家帶入遊戲。無營收壓力的運營策略也必將傾向致力於讓玩家長久地留下,使其成為一個大DAU遊戲,為成為下一個現象級遊戲夯實基礎。
而今,《光榮使命》手遊將於11月21日開啟測試,當縮圈開始,誰能吃到那只雞?很顯然,裝備精良的玩家,機會最大。
這句話放在一年前還僅僅是電影“決勝21點”中的一句經典但少有人注意到的臺詞,應用的場景也僅限于賭桌上。而今,它的另一種中文翻譯——“大吉大利,今晚吃雞”已成為國內遊戲圈最炙手可熱的詞彙。
不僅遊戲行業,這股風潮同樣席捲了資本市場。11月15日,騰訊發佈了Q3財報,總收入652.1億,繼續保持高速增長。而在財報發佈後的電話會議上,全場關注的焦點卻並非當前主要收入增長點,而是財報中尚未得以體現的的一個全新領域——“生存競技”。
電話會議上,先後有四名分析師向騰訊高管追問對此類生存競技産品的關注情況,並迫切希望騰訊能夠征服這個今年大火的全新品類,再創一個堪比《英雄聯盟》、《王者榮耀》的神話。
騰訊總裁劉熾平對此的回答是,騰訊非常重視這樣一個新興品類,除了保持端遊方面的跟進,在手遊上,也將有一系列的産品問世。
在他列舉的兩款預約均已過兩千萬的産品中,其中一款,也剛好在當天宣佈了內測時間——騰訊首款百人對抗競技射擊手遊《光榮使命》,將於11月21日開啟光榮測試。
為什麼投資者對這一新興品類表達了如此的關注?原因顯而易見,在MOBA統治遊戲行業十年之後,如今所有人都認為“生存競技”將是下一個具有統治地位的新興品類。而誰能搶佔先機,誰就能佔有未來。
那麼,在FPS和MOBA品類中均未失手的騰訊,面對這樣一個全新而未知的挑戰,尤其是在未佔得先手的情況下,還能繼續保持領頭地位嗎?
讓我們從頭開始分析。
生存競技類遊戲憑什麼讓玩家瘋狂?
讓“吃雞”從無到有再到大紅大紫的,正是以《絕地求生:大逃殺》為代表的生存競技類遊戲在玩家中迅速蔓延和爆發的結果。
生存競技類遊戲誕生於《武裝突襲2 & 3》的Mod中,發展于《H1Z1》,成熟于《絕地求生:大逃殺》。
我們先來梳理一下游戲的核心玩法。總的來説,此類遊戲的核心要素是將生存探索(沙盒)+多陣營PvP(射擊+RPG)組合的循環式結構。玩家想要“生存”一般有兩種手段,一種是儘量躲避與其他玩家的衝突從而保全自己,另一種是通過收集資源使得自己在裝備和補給層面足以碾壓未來可能遇到的敵人。不過,在收集物資期間可能遭遇到其他玩家,再加上游戲內的玩法機制會讓可活動區域逐漸減小使得玩家相遇。這種壓迫感加上游戲最終勝者為王的規則,能夠高效地吸引玩家的注意力,迅速使其沉浸在心流(flow)狀態中,一旦成為獲勝者將會獲得極大的正面反饋。這樣的遊戲機制設計為四平八穩的FPS遊戲添加了很多新意,從強調競技性轉向增加隨機性,讓可能200把就會疲勞的FPS即便進行1000把也不會覺得無聊。
除去産品本身的特點外,筆者認為還可從新玩法、用戶迭代和直播助力三個外部因素方面方面進行分析。
首先是玩家在等待新玩法的出現。毫無疑問,國內遊戲圈的上一個爆款是MOBA類遊戲。玩家和市場正在等待一種新的玩法的出現,而這個時候,這種帶有對抗性的生存競技遊戲出現了。加之FPS遊戲在國內一直有大量玩家基礎,用戶願意在該品類中嘗試不同玩法融合的新産品
其次是用戶的更新迭代。隨著遊戲機禁令的解除,讓“遊戲就是洪水猛獸”的年代一去不復返。再加上國內人均可支配收入的不斷提高,國內玩家接觸遊戲、體驗遊戲、購買遊戲的渠道和手段也越來越豐富,更加尊重知識産權,隨著遊戲市場的開放,玩家可以涉獵到的國內外遊戲也更多,因此對於遊戲的認知也越來越深刻。這些都使得國內玩家群體正逐漸被遊戲素養更高、消費能力更強的新玩家所更新。
第三則是直播平臺推廣助力。隨著MOBA類主播的進一步飽和,新的主播需要找到新的突破口吸引觀眾;直播平臺也需要新鮮內容持續吸引用戶增長,因而樂意推廣受歡迎的新遊戲、新主播。直播平臺的參與,使得口碑傳播的效率以及廣度答覆提高。
這三者共同作用連同優質的産品本身,催生了生存競技類遊戲的熱潮。
火爆自有銷量印證。《絕地求生:大逃殺》自3月發售以來,8個月時間已經售出超過2000萬份,且從未打折銷售過。而國內玩家也為它瘋狂,不僅貢獻了超過800萬份的銷量,更佔據了全球玩家總量的48.82%,是第二名的美國玩家總數5倍以上 ,遙遙領先。
經過了《武裝突襲》、《H1Z1》系列洗禮,大批玩家接觸並接受了生存競技品類遊戲,由Bluehole精細打磨後的《絕地求生:大逃殺》徹底引爆了生存競技品類遊戲,獲得了大批玩家的認可,形成了可觀的用戶市場,在玩家圈不斷擴大的同時,輿論熱度持續升高。
用戶未被滿足,仍在尋找最合適的生存競技産品
我們首先從外部産品和用戶側來分析一下當前市場的狀況。
10月,一些中小廠商入局,發佈了蹭熱度的生存競技手遊,但多處於測試之中,缺乏核心競爭力。
緊接著,小米拿出了西山居開發的《小米槍戰》,而網易更是一次推出兩款“吃雞”手遊——《荒野行動》和《終結者2:審判日》。兩家大廠出手後,三款遊戲馬上就佔據國區Appstore免費榜頭部位置。不過新品公佈雖然火爆,但是遊戲進入公測後暴露的問題也很多,諸如畫面卡頓、畫質不足、操作體驗差等問題,導致其留存率並不是很理想。
數據顯示,《小米槍戰》和《荒野行動》彼此的重合率較高,與其他生存競技手遊也有一定的重合 ,説明用戶市場缺乏具有統治力的産品,用戶依然在多方嘗試,尋找最滿意的産品。
而從用戶側來看,生存競技品類端遊完成了對玩家的教育,但其目前深受外挂的巨大衝擊。小米、網易等率先發佈“吃雞”手遊,搶先斬獲了第一波手機生存競技品類遊戲用戶,但是從上述分析中我們可以清楚的看到用戶的需求仍未被滿足。
後來居上?騰訊在這一輪生存競技類遊戲熱潮中的機會在哪兒
11月8日,騰訊生存競技手遊《光榮使命》開始預約,1周內吸引了超過2500萬玩家預約,玩家對騰訊的入場的渴求可見一斑。這也給了後發入局的騰訊後來居上的機會。
騰訊的第一個機會點,在於“社交+遊戲”。
“社交+遊戲”是騰訊在移動遊戲市場中屢試不爽的成功秘訣。在最初進入手遊市場時,騰訊從零開始,在一年內迅速到達行業頭部。在行業共識中,騰訊的核武器不僅是對産品的高度品控能力和強大的渠道能力,真正的核武器在於從遊戲到社交的無縫連結。
在早期,和騰訊合作的廠商們,最為垂涎也是手Q和微信的社交關係鏈,在社交關係鏈的加成之下,遊戲到現實社交關係的無縫打通,能極大盤活遊戲的活躍程度,並利用現實社交關係為遊戲進行拓盤,一個活躍用戶往往能帶動一群人,是把産品推向大眾全民高度的關鍵所在。
可以想見的是,騰訊獨有的微信和手Q兩大關係鏈將在《光榮使命》在“吃雞”手遊紅海中的破局發揮巨大作用。
騰訊的第二個機會點,在於強大的資源積累。
所謂資源積累,包括了渠道積累、技術積累、用戶積累、生態積累等多個維度的沉澱。騰訊本身擁有的微信、手Q、應用寶等渠道優勢其他競品難以企及的,既增加了遊戲的分發優勢,也提供了強大的推廣資源。同樣不能忘記的是,多年成功運營《穿越火線》、《使命召喚Online》等FPS遊戲,讓騰訊針對此類遊戲積累了相當成熟且獨到的運營經驗,生存競技品類雖然為新生,但依然脫胎于FPS中,騰訊完全可將其成功經驗妥善移植過來。
而深厚的技術積累,也將一舉解決一個巨大的痛點:從端遊以來,強調擬真的空降競技品類,便對硬體有著極高要求,令許多玩家只能觀望,而無緣體驗。極差的優化甚至催生了一波網吧的集體硬體升級,來應對玩家高企的需求。在手遊産品中,這個現象也同樣存在。而通過騰訊的技術優勢壁壘,能夠為此提供最優的解決方案。
騰訊的第三個機會點,在於強大的拓盤能力。
一直以來,騰訊最擅長的一件事情,就是後來居上。無論是從入局手遊之初在紅海中開闢藍海,從零開始卻迅速站穩腳跟;還是在手遊市場往中度轉變的時候逆勢發力休閒品類盤活市場增量;還是後來《王者榮耀》在MOBA手遊的亂戰中後發制人,都是印證。
而後發制人的本質,就在於騰訊一貫的策略,並非僅著眼于産品和競品本身,切割存量市場,而是從行業角度看來問題,用拓寬品類上限的方式獲取大量新進用戶,轉化輕度用戶或非玩家用戶,並以此形成統治力,那麼接下來核心用戶的流入也就成了一件水到渠成的事情。
回到生存競技這樣一個品類,它顯然具備成為爆款的潛力,也只有騰訊能對它進行拓盤,對大量千元機和三四線城市進行滲透,使其真正具備成為社會現象級産品的實力。《光榮使命》手遊超過2000萬的預約量已經在一定程度上説明瞭問題。
市場開始縮圈,誰能吃到最後的雞?
在打造精品遊戲再到完善手遊核心生態這一戰略上,騰訊已經有了極其成功的經驗,從單一的遊戲,到單日播放量1.73億次的KPL春季賽總決賽,移動電競的從無到有也不過就是1年時間。這已經為《光榮使命》的後續電競生態打下了基礎。
此次騰訊選擇讓《光榮使命》後發入局,是騰訊長久以來的後發優勢策略的延續。先入場的産品固然能夠獲得用戶數量上的優勢,但是相應的也會在未來發展決策上承擔迷茫的不確定性。我們可以想見騰訊將會圍繞《光榮使命》這一精品遊戲開展持續佈局。作為騰訊極光計劃的一員,《光榮使命》無需為營收而投入過多的精力,遊戲將會有更多的發展的空間和想像。
生存競技手遊作為一個全新的品類,坐擁騰訊強勢的社交鏈資源的《光榮使命》手遊承擔的使命恐怕不止是導入現有的FPS或是生存競技遊戲的端遊玩家,而是拓展玩家的邊界,將輕度玩家和非玩家帶入遊戲。無營收壓力的運營策略也必將傾向致力於讓玩家長久地留下,使其成為一個大DAU遊戲,為成為下一個現象級遊戲夯實基礎。
而今,《光榮使命》手遊將於11月21日開啟測試,當縮圈開始,誰能吃到那只雞?很顯然,裝備精良的玩家,機會最大。