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虛擬現實市場前景漸明朗

2017-09-26 10:55:35  來源:國際商報  編輯:徐佳航   責編:許煬

  在近日舉辦的2017第三屆中國(北京)國際虛擬現實(VR)、增強現實(AR)及遊樂設施展覽會上,記者了解到VR技術正加速與其他行業融合,不少企業將VR/AR技術融入其行業,推出創新模式,挖掘出新商機。

  工信部國際經濟技術合作中心高級工程師張放在展會同期舉辦的産業峰會上表示,VR技術與其他産業的融合已經非常廣泛,已拓展至教育、房地産、醫療等領域,其中VR遊戲市場已取得長足發展。

  VR遊戲引爆娛樂市場

  酷炫的戰機外形,體驗過程中可實現旋轉、側飛、俯衝、加速升空與敵人激烈搏鬥;外觀上高度還原“天空一號”,體驗者可以獲得宇航員登月等極限航空體驗;外觀高度還原返回艙實物,VR內容全過程模擬神舟號發射至艙體返回……在深圳市精敏數字機器有限公司展臺,一台臺造型各異的VR遊戲設備讓參展觀眾躍躍欲試。

  一名五六歲的小男孩體驗完“雷霆戰機”設備後直呼“好玩”。男孩的媽媽王女士介紹説,為了過一把VR遊戲癮,今天特意帶孩子過來。前一陣去上海迪士尼玩時,為了玩一個VR體驗項目,他們不惜排了三個小時的隊。

  精敏數字銷售工程師唐澤表示,遊戲更貼近生活,目前遊戲娛樂是VR運用比較成熟的行業,VR技術在房地産、教育等領域也有應用。精敏數字的産品服務對象既有商戶,也有科技館和景區。

  廣州市影擎電子科技有限公司銷售總監劉格勳告訴記者,VR運用於遊戲領域始於2015年。這兩年VR遊戲越來越成熟,2016年出現了很多新玩法,2017年業內又開始開發VR競技類遊戲,如自行車、滑雪、賽車和機甲搏鬥。2015年,VR遊戲剛推向市場時,玩家戴著VR眼鏡特別頭暈,畫面比較模糊,現在畫質清晰了很多。劉格勳還表示,由於涉及高新技術,政府方面也非常支持,相對電玩城和網吧來説,商戶辦理VR遊戲體驗館營業執照更容易。影擎電子的VR內容既有遊戲類,也有科普知識場景,如海底世界大白鯊、恐龍、颱風、地震等。家長也比較願意為這類消費買單。

  VR教育市場規模擴大

  學生戴上VR眼鏡,老師通過操控手上的平板電腦,讓學生進入太陽系的虛擬空間,仿佛置身於宇宙當中,自由地飛向太陽系中的任何一個星體,近距離觀察太陽和每一個行星的表面特徵,感受飛行距離,觀測飛行速度。北京微視酷科技有限責任公司新媒體經理鹿濤向記者介紹了太陽系VR課堂的場景。

  鹿濤表示,成立於2015年的微視酷是一家專注于教育VR軟體開發的高新技術企業,其自主研發的“IES沉浸式教育軟體系統”是國內首個VR教育應用管理系統,已經獲得數項國家發明專利。目前微視酷在全國幾十所學校開設了VR課堂,並於今年開始實現盈利。微視酷開發的教育産品包括VR課堂、VR交互教室和VR實訓教室三種。

  鹿濤指出,VR課堂在知識點呈現上更有優勢,學生戴上VR眼鏡能夠獲得與傳統課堂不一樣的學習體驗。比如,在傳統課堂上,學生認識的太陽系一般是通過一張圖片,而戴上VR眼鏡後,學生則能獲得不一樣的感官體驗。微視酷建立了專門的課件庫,課件庫中的課程數量已有數百節,這些課程包含中小學各階段的科學課、地理課、語文課和數學課,主要以小學階段的課程為主。其中,經常使用的課堂有小學科學課太陽系、蝙蝠與雷達、迷人的張家界等。而且課件庫和教材是掛鉤的。此外,微視酷還會根據各地教材版本單獨定制課程。為了設計更專業化的課程,以及更好地契合傳統課本上的知識點,微視酷還請來了專家顧問團參與課件製作,國內著名教育專家陶西平就是微視酷的專家顧問團成員之一。微視酷産品研發組中負責産品的人員都從事過一線教育工作。據悉,一節VR課的時長與傳統課無異,均為40分鐘。

  鹿濤還表示,未來10年~20年,VR運用將會滲透到各個領域,VR可以解決很多複雜的問題。

  在巨大的未來市場紅利驅使下,目前國內涉足VR教育的企業及機構已逾百家。相關報告顯示,到2020年,VR教育市場將達3億美元;到2025年,這一市場規模將翻番,達7億美元。

  VR醫療市場已啟航

  阿呆科技(北京)有限公司合夥人兼高級市場總監滿藝告訴記者,阿呆科技致力於通過VR/AR等智慧交互技術來探索人的心理活動。創始團隊來自北京大學心理與認知科學學院和領先互聯網公司。OTO心理輔助治療産品,對傳統心理諮詢、治療方案進行科技化升級,以VR/AR方式進行呈現,提供模擬真實的沉浸感環境、匹配精準演算法、生物反饋監控、智慧互動手段,對傳統干預手段中難以呈現的部分提供創新的解決方案。患者戴上VR頭盔,一秒鐘便可切換場景,置身於宇宙、竹林、海邊,隨情節變化,聽到風吹竹林的沙沙聲,浪拍沙灘的聲音等,在畫外音的引導下,體會漸進式肌肉放鬆的過程。患者生物電指數被收集、分析,提供給醫生,以客觀數據作為主觀報告的參考項。醫生手持App專業端,對患者在VR頭盔中體驗的內容進行控制,患者手持App客戶端,使用配套的課程,完成門診、諮詢後的作業。

  滿藝還表示,相比VR遊戲,VR心理領域更專業,需要從業者具有相應的科研背景,而且産品做出來後要有臨床試驗數據作為支持。目前這款OTO心理輔助治療産品剛剛開始商業化,正在北京大學心理諮詢中心進行試點合作。公司的計劃是先佔領高地,自上而下地推廣。(作者 張敏)

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