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玩遊戲玩出26億元票房?——從《生化危機:爆發夜》看電影創作與觀眾關係的轉變
2026-10-28 09:23:42來源:文匯報編輯:武若曦

  《生化危機:爆發夜》(以下簡稱《爆發夜》)自上映以來,中國市場累計票房已突破4億元,全球票房超過26億元人民幣,口碑也成為系列作品中較好的一部,被稱為“生化危機”這一經典IP“重啟”成功。通常而言,“恐怖片+遊戲改編”的雙重屬性,本應將觀眾帶往一個更具幻想色彩的世界,但有趣的是,觀眾對片中“打工人”敘事的調侃、對“遊戲新手”操作模式的體認,讓銀幕上這個黑暗恐怖的世界呈現出頗具現實質感的一面,也成為該片出圈的重要原因。

  這一電影現象,既體現出了遊戲一代導演開始將玩家經驗引入電影創作,又有效對接了媒介融合環境下新的審美經驗;同時,也折射出了當代觀影方式的變化:電影的意義不再完全由作品本身決定,觀眾既有的媒介經驗與情感體驗,日益成為觀看和理解電影的重要條件。

  遊戲改編電影:從“電影感”到“遊戲感”

  一般來説,遊戲改編電影背負著兩重任務。其一,是保留遊戲的世界觀和人物設定,利用這些文化符號喚起玩家的記憶,使他們在大銀幕上獲得熟悉感和親切感。其二,則是避免將遊戲流程原樣搬上銀幕。因為通常認為,電子遊戲的樂趣源於互動性,建立在玩家的操作、反饋與選擇之上;電影的樂趣則主要來自情節組織、情緒引導和視聽體驗。因此,把遊戲改編成電影時,需要將遊戲中的角色、情節和世界觀等內容,轉化成適合電影的表達形式,符合電影的敘事規範。這種考量在“生化危機”系列真人電影中均有體現。例如,首部電影《生化危機》(2002)便增設了遊戲中沒有的原創人物“愛麗絲”作為主角,在沿用遊戲世界觀的同時,圍繞主角構建完整的故事線,並運用蒙太奇、閃回、子彈時間等經典電影手段強化視聽效果。可以説,傳統遊戲改編電影通常更注重“電影感”,其觀影快感主要來自情節與懸念帶來的敘事吸引力,以及動作場面帶來的視聽刺激,是一種傳統的“電影體驗”。

  但到了《爆發夜》,觀眾卻紛紛稱其觀影體驗是一種“遊戲體驗”。影片直接從主人公接到任務開始:一個普通的醫療快遞員需要將包裹送到指定地點,一路上他不斷遭遇形態各異、攻擊力更強的喪屍。所以,與其説影片講述了一個完整的電影故事,不如説它呈現了一場遊戲中的主線任務:情節不再主要依靠現實生活中的因果邏輯展開,而是圍繞任務推進,形成難度逐步增加的關卡結構。在人物塑造上,影片也並不在乎如何渲染主角團的高光時刻:男主既沒有特殊身份,也缺乏突出的戰鬥能力,更像是一個在危險中摸索前進的遊戲新手。換言之,相較于前作那種有著複雜的世界觀和英雄人物故事的動作類型電影,《爆發夜》更像是一場小人物生存闖關遊戲。

  這種遊戲體驗,是導演扎克·克雷格有意追求的。作為“生化危機”系列遊戲的忠實玩家,克雷格在採訪中表示,他在電影中最想實現的,就是將一個普通人扔進遊戲世界,通過他的反應和行動,還原自己在玩遊戲時候的感覺。

  而正是對“遊戲感”的追求,使他在創作時沒有肩負一種“電影自覺”:其出發點不再是如何將遊戲內容轉化為符合電影規範的故事,而是如何在電影中呈現玩家在遊戲中獲得的體驗。由此,那些傳統電影改編時所強調的標準,比如完整自洽的世界觀、嚴密的因果鏈條以及合乎現實邏輯的人物行為,便不再是組織影片的首要原則。如此看來,以前是帶著電影的規則去“拍遊戲”,現在則是帶著遊戲的體驗來“玩電影”。

  “玩家導演”與“玩家觀眾”

  “還原遊戲的感覺”這一初衷,使創作擺脫了世界觀和角色等遊戲符號元素,而直指由玩家群體所共享的具身性體驗。這即是説,作為老玩家的導演將自身的遊戲經驗融入了電影,所以觀眾也需要調動自己的遊戲經驗來“解碼”。正如不少評論將影片形容為一部“由玩家剪輯的遊戲實況”:影片大量使用男主的過肩鏡頭,將觀眾視角與男主視角相綁定,使觀眾仿佛跟隨角色一同探索未知空間;男主翻箱倒櫃地尋找彈藥、射擊時表現出的生疏以及房間中出現的打字機(在遊戲裏通常是存檔點)等,也都“真實”到“像在看別人玩遊戲”——這是一種觀看遊戲直播般的體驗,在其中,觀眾雖然沒有直接操作遊戲,卻會在觀看時主動調用自己玩遊戲時形成的感知習慣、行動預期與判斷方式,藉以推測、代入和想像。

  這使得今天電影的商業成功,不能簡單歸結為單部作品在文化生産策略上的成功,而需要看到它與更廣泛的視覺文化和媒介經驗之間的聯繫:觀眾不再只是被動地接受故事、跟隨影片信息的引導,而是在觀看過程中自行調用其他媒介經驗,參與對影像的理解。

  這也是過去看似不合規範的電影創作方式,如今能夠奏效的原因之一。隨著電子遊戲的普及,即使沒有玩過“生化危機”系列,我們也可能熟悉資源管理、關卡推進、地圖探索、系統限制等常見機制。於是,儘管影片的種種情節從電影敘事層面來看是不合格的,例如,無論如何也打不開的門鎖、撞不開的柵欄、明知危險卻仍要繼續深入的行動等,都既不符合現實邏輯,也未被給予解釋,但當我們結合“未解鎖區域”“空氣墻”“關卡”等遊戲邏輯來理解時,原本的情節缺陷,反倒成為讓玩家會心一笑的遊戲感來源。正如有評論調侃:“如果不是遊戲,我肯定不會去送這個快遞。”可以看出,觀眾已經自覺將主人公的行動動機,從現實生活的合理性轉向遊戲任務的規定性。

  類似的觀影情況也出現在《曼達洛人》《輻射》等奇幻類型影視作品的彈幕中,“走出新手村”“選擇你的陣營”“請玩家開始行動”等遊戲話語,正是觀眾借助遊戲中的成長機制和任務結構來解釋影視敘事的體現。可以説,在媒介融合的環境下,觀眾已經習慣調用從不同媒介中積累而來的知識、經驗與文化資源,跨越媒介邊界,重新觀看和理解影像。

  電影的幻想世界與連接現實的“彩蛋”

  不過,僅憑遊戲邏輯,還不足以解釋《爆發夜》為何能夠引發超出遊戲玩家群體的廣泛共鳴。對於更多普通觀眾而言,遊戲機制能夠讓他們暫且理解主人公為何在如此艱難的情境下依然堅持完成任務,但卻未必能對其産生共情。對此,影片還提供了另一層動力:雙倍工資的誘惑,以及男主相信自己運送的物品能夠救人的認識。這一經濟動機與道德意義,使這個看似荒誕的行動獲得了現實生活的參照。

  就像不少觀眾認為,影片最具喜劇效果的地方,在於主人公面對超出日常經驗的危險時,仍表現出一種“超絕鈍感力”式的職業態度:世界已經陷入極端混亂,他卻還惦記著快遞是否送達、簽收手續是否完成。其行為顯然有誇張成分,但當我們將其理解為一種“我得幹完我手裏的活”的打工人心態時,這種誇張又獲得了令人熟悉的現實感。換言之,影片並未充分解釋主人公的行為動機,但觀眾借助自己對勞動關係、職業責任與生活壓力的理解,將自身的生活經驗與情感帶入電影,補足了影片在因果邏輯和人物動機上的留白。

  可見,《爆發夜》的觀眾同時調動著兩套經驗系統:一套來自電子遊戲,幫助他們識別關卡、理解任務並預判危險;另一套來自現實生活,幫助他們理解主人公的職業處境、行動動機與情緒困境。正是這些情節或意義的“斷裂”,使現實的衝力進入電影的縫隙,現實從而不再只是電影所再現的對象,也成為觀眾理解電影的線索。正如網友對影片中快遞員爬樓情節的調侃:“果然,無論是在遊戲中還是遊戲外,爬樓梯都是快遞員的噩夢。”可以説,當遊戲玩家不停尋找遊戲彩蛋的同時,普通觀眾也捕捉到了連接現實的彩蛋:爬樓梯原本只是主人公逃生途中的一個關卡障礙,卻因為觀眾對快遞員、外賣員日常工作處境的熟悉,顯露出超出情節本身的現實意味,成為關於現實的注腳。

  高度類型化的電影通常通過編織情節、刻畫人物的性格與命運,引發觀眾的心理認同和情感共鳴,並借助隱喻來逐步建立與現實的聯繫。但在這部電影中,觀眾反倒越過影像的敘事秩序,直接辨認出一種來自現實世界的“真實”。這也是這類具有網絡媒介氣質的作品常常“出圈”的原因之一。《後室》作為首部改編自YouTube視頻的電影,一經上映便引發了海內外觀眾的廣泛討論,其創作正直接來源於現實中流傳已久的互聯網集體想像,影片的目的也並非講述一個完整的故事,而是通過呈現人物進入“後室”的狀態,來觸及青年世代某種共通的感覺結構。

  事實上,從《想見你》《開端》等無限流劇集的走紅,到《爆發夜》《後室》這樣的電影不斷引發關注,這一現象就在不斷被驗證:遊戲、視頻、網文等數字媒介積累的經驗,都不只是在影響影像生産的內容和形式,更在改變影像組織世界的方式。電影與現實之間原本主要通過“再現”而建立的間接聯繫,今天已呈現出更為直接的形態。由此,銀幕不再只是生産者預先構建、供觀眾觀看的封閉世界,而成為一個由創作者與觀眾共同參與、不斷與現實經驗發生聯繫的開放空間。這種生産者與觀眾、影像與現實之間關係的轉變,正代表著一個新的影像時代的來臨。

  (作者單位:上海師範大學影視傳媒學院郭譽潞)

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