
近日創下全球銷量紀錄的真人互動影遊《盛世天下·女帝篇》,讓中國故事以全球玩家“共歷”而非“共賞”的姿態,進入世界。上圖為該遊戲海報。
近日,一款真人互動影遊《盛世天下·女帝篇》全球同步上線,發售第21天,銷量突破500萬套,創下真人實拍互動影視作品全球銷量的最高紀錄。一個中國宮廷裏的年輕女子如何在步步殺機中活下來並掌握最高權力,正成為全球166個國家和地區的玩家反復揣摩的難題。從Steam國區熱銷榜第一、全球熱銷榜第三,到登頂韓國、新加坡等多地App Store付費榜,《盛世天下》引發了一個值得追問的問題:為什麼一部以武則天為原型、滿是中國元素的互動影遊,能讓不同文化背景的玩家集體“上頭”?答案或許要從“距離”談起。
敘事距離的消失:從“看她”到“成為她”
在傳統審美理論中,“距離”構成鑒賞活動得以發生的先驗條件。布洛曾言,距離使對象擺脫日常生活的實用關聯,從而進入純粹的觀照領域。觀眾端坐在銀幕之外,旁觀角色的命運起伏,有感慨有共情,但始終隔著一層透明的屏障。
《盛世天下》以一套龐大的選擇驅動系統,將這層屏障擊碎。1000分鐘的真人實景演繹、超過400個互動節點、逾百條故事分支和130多種迥異的結局,創作者呈現給觀眾的不是一個凝固的故事,而是一套由玩家行為激活的命運潛能系統。在這裡,“觀看”讓位於“操作”,“理解人物”蛻變為“成為人物”。當玩家以第一人稱按下每一個決定命運的選擇鍵,那個曾將觀眾與角色安穩隔開的間隙便被填平了。審美距離不再是障礙,反而以另一種方式成了沉浸的入口,你離得越近,陷得就越深。
但這種零距離的體驗並非舒適而無痛。有熱心玩家整理了百分之百探索版攻略,戲言“我用盡了過去看上百部宮鬥劇權謀劇的知識點,小心翼翼還是‘噶’了40次”。第二季“女帝篇”開頭感業寺場景,若玩家在伍元照身披劉熙宮服行走在夜色中被發現時選擇“直接逃跑”,則直接觸發死亡結局。一支牡丹花鈿,承認是自己所有,死;推説是好友的,好友反咬一口,仍是一死。這種高密度的挫敗體驗,卻在玩家群體中催生出一種奇特的韌性,每一次死亡都讓下一次選擇更加審慎,也讓最終成功登基的那一刻更具分量。
這正是距離消逝後的第一重悖論:當觀眾被拋入角色的處境、承受選擇的重量時,一種前所未有的親密感便誕生了。但與此同時,原本因靜觀的安全距離而得以維持的審美愉悅隨之瓦解,焦慮、懊悔、不甘,這些現實情緒洶湧地涌入原本寧靜的觀賞空間。
“死亡”的敘事功能:在困境中重建的距離
值得探究的是,《盛世天下》並未止步于距離的簡單抹除。相反,它在消解傳統觀看距離的同時,通過“死亡—重來”的循環機制,在更高層面上重建了一種新的距離結構。
每當玩家遭遇死亡結局,遊戲會觸發“聆聽迴響”系統,相關角色以語音形式即時回應玩家的選擇。這一設計將“失敗”轉化為敘事反饋:你不是真的輸了,而是在經歷另一種可能。那個曾經被填平的距離,此刻又以“反思”的形態重新顯現。你在死亡中回望自己的選擇,在評價中審視自己的判斷,這種後撤一步的觀照,恰是審美距離在新媒介形態下的變形與重生。
筆者以參與式觀察法完整體驗了該遊戲,與諸多玩家産生同樣的共鳴。高陽公主臨終那句“我這輩子只愛過一個人,也只交過一個朋友”;侍女蕊兒犧牲自己全力托舉女主;四皇子李泰與女主初遇時是互相算計的棋子,最後靈魂同頻,掙脫皇室枷鎖,只做並肩對抗世間規則的同路人……當這些情感時刻發生在你親手選擇的敘事路徑中,它們就不再是“角色的故事”,而是“你的故事”。但恰恰是因為“你的故事”也會終結,你才得以跳出敘事洪流,在死亡的回望中獲得一個審視自身情感與判斷的立足點。
這種消弭又重建、親近又反思的距離構成了互動影遊獨有的審美節奏。它不像傳統影視那樣維持一個恒定不變的距離,而是在沉浸與抽離之間反復搖蕩,創造出一種時而灼熱、時而清涼的觀賞溫度。
用“做選擇”這個全世界都懂的動作實現跨文化共情
傳統影視劇的文化出海,遵循的是一條“編碼-解碼”的單向路徑。創作者將文化符號植入敘事,海外觀眾通過觀看來接收與理解。但這種模式天然存在局限,陌生文化語境中的符號常常被過濾或誤讀。
《盛世天下》以互動機制繞過了這一困境。它不再依賴“觀看”來完成文化傳遞,而是將玩家直接置於一個必須行動的處境當中。宮廷禮儀不再是被展示的知識點,而是你選擇“跪拜”或“直視”時必須掂量的生存法則;朝堂派系博弈不再是劇情背景,而是你選擇支持哪一方時必須承擔的權力後果。玩家為了推進故事、為了活下去,不得不像一名真正身處唐代宮廷的人那樣去思考和判斷,從學習文化升格到使用文化。
海外玩家的熱烈反響在此過程中驗證了這套機制在跨文化語境中的普適潛能。加拿大某主播坦言被這部遊戲的中式美學所驚艷;韓國網友不僅誇讚了遊戲的女性敘事,還深情留言説“女子之間的羈絆,遠比情愛更耀眼”;更有諸多海外玩家透過這款遊戲激發了學中文的強烈興趣,去了解武則天的真實歷史。
這正是“做選擇”這一動作的文化輸出邏輯,它將旁觀者的“認知”轉化為行動者的“實踐”。Reddit社區裏有玩家發帖稱“這是最好的古風戀愛養成遊戲”,評論區隨即展開了一場關於中國歷史中女性地位變遷的嚴肅討論。有歐美用戶用“救贖”來概括女主角的成長線,日本用戶通關後想起開發者的前作《隱形守護者》,以“宿命感”來總結體驗。Twitch平臺某主播將自己代入《權力的遊戲》中“小指頭”的視角,把每一次抉擇視為零和博弈,這一比喻本身即是文化接近性在互動敘事中的生動體現。
這些解讀未必完全符合創作者的本意,也未必準確對應中國的歷史語境。但恰恰是這種自主多元的理解才是跨文化傳播中最具生命力的狀態。《盛世天下》提供的是一個開放的行動框架,玩家的每一次“選擇”都在用自己的文化經驗填補敘事的空白。他們帶入《權力的遊戲》來解讀中國宮廷,用“救贖”來闡釋東方故事,這正是利用“做選擇”這一共同的動作,將自己的生命經驗與異質文化進行對話。《盛世天下》聰明地將中國故事裝入全球敘事語法之中,武則天是中國的,宮廷是中國的,服飾禮儀是中國的,但“在險境中做出選擇,並承擔後果”是屬於所有人的。
韓炳哲説,數字交流把人從封閉的本我中解放出來,成就了一種精神、一種共振空間。當“做選擇”成為跨越文化與語言鴻溝的通用動作,當“親手塑造命運”成為超越地域的人類共同夢想,文化出海便不再只是“講一個好故事”,而是“讓全世界的人都能用自己的方式,成為故事的一分子”。《盛世天下》的意義,或許就在於此,它找到了這樣一種方式,讓中國故事以全球玩家“共歷”而非“共賞”的姿態,進入世界。
(作者余俊雯 為杭州師範大學文化創意與傳媒學院講師,博士)