碎片化時間 怎樣不被娛樂“綁架”

2017-09-04 15:43:27|來源:西部網|編輯:王菲|責編:董健雄

  迷你KTV、VR/AR體驗、《天天愛消除》、抓娃娃機……近來,碎片化娛樂大有風起雲湧之勢,它瞄準了人們的片刻閒暇時間,以即時、互動、線上線下等特點,收穫了一大批擁躉,將人們的閒暇時間充填的同時,也在悄悄重塑著年輕人的生活。碎片化娛樂撬動了哪些新玩法?它適應了現代人怎樣的消費需求?當娛樂無孔不入地擠佔我們的生活,我們還有時間去學習、思考、提升自己嗎?

  雨後春筍,新型娛樂撬動新玩法

  在人流熙攘的南京德基廣場,記者發現,為了消磨電影開場前的一段“等待時光”,一些年輕人不再坐在休息區玩手機,而是走進旁邊一間電話亭式的迷你KTV,花個十幾分鐘“嗨歌”一把。

  為體會一把迷你KTV的滋味,記者走進這間三面透明的“玻璃建築”。跼踀的空間裏一個點歌觸摸屏、一面大螢幕、兩個話筒、兩副耳麥和兩個高腳凳。關上門,掃碼進入系統點唱,即可沉浸在自己的音樂世界。一首歌付費5元,包時15分鐘20元,一小時64元,支持微信、支付寶掃碼付款,也支持投幣。和傳統KTV不同的是,在這裡K歌,用戶需戴上耳機用麥克風來演唱,唱歌的同時還可以錄音,一首歌唱完以後還可以選擇同步到微信上,很有互動感。

  “電影開映前唱個5元、10元的,價格可以接受,關鍵是能打發時間,體驗也很獨特。最吸引人的是,這是一個集唱歌、聽歌、錄歌、線上分享傳播于一體的平臺,兩個人坐在玻璃房裏唱,你遠在海外的朋友都可以聽到你的歌聲,社交性很強。”南京師範大學研究生劉芩對記者説。

  記者站在玻璃房外,隔音效果非常好。在人聲喧嘩的公共場合,即使裏邊的用戶唱得撕心裂肺,門外的人幾乎聽不到任何聲音。負責迷你KTV品牌咪噠唱吧運營的艾美科技負責人向記者透露,公司旗下設備投放量已超過一萬台,用戶數量超過1300萬,他們看中的正是年輕人“想唱就唱”的消費需求。

  不只迷你KTV,近來處於風口的VR/AR體驗,也讓年輕人樂此不疲。記者在南京河西萬達影城內看到,幾位小朋友正戴著VR眼鏡坐在幾臺蛋椅上,驚險的劇情、逼真的沉浸感,惹得小朋友們頻頻驚叫,他們的父母也樂得趁孩子玩樂的時間休息一下。營業員告訴記者,這種小型蛋椅是最普通的VR體驗設備,單次體驗時長一般是5~8分鐘,很適合小朋友和年輕人用零碎時間“玩一把”。

  資本攪動碎片化娛樂的“江湖”

  今年初,手機k歌app唱吧對咪噠minik的運營公司艾美科技投資數千萬元,另一迷你KTV品牌友唱,也在今年5月以1.2億元的價格被新三板企業友寶在線收購。在VR領域,Facebook、HTC、三星、騰訊等巨頭紛紛在VR硬體或內容開發方面高歌猛進。在手遊領域,從最初的《天天愛消除》《天天酷跑》嘗到巨大甜頭的騰訊,將繼續大力佈局泛娛樂領域。今年第二季度的財報顯示,網絡遊戲帶來的收益已撐起騰訊半壁江山。

  顯然,爭相涌入的資本和頗為可觀的收益使碎片化娛樂的江湖變得愈加滾燙。這些娛樂方式獲得初期成功,正是因為滿足了現代人消費需求的新特點,即碎片化、個性化和體驗感。

  比如迷你KTV,除打發時間,最大賣點是它的社交性。在迷你KTV唱歌時,用戶的歌聲會被同步錄製,只需一鍵分享至朋友圈就可讓好友們聆聽自己的“傑作”。唱吧還提供了有趣的智慧打分系統,所得評分可以分享給好友PK,這種裂變方式可以吸引更多用戶,同時,後臺對唱歌者的聲音進行美化處理,好比是個聲音版“美圖秀秀”。“雖然也知道自己的聲音是被美化了的,但年輕人都有虛榮心,自己聽聽都挺美的,誰不願意把更完美的自己分享到網絡上呢?”90後張紅笑著説,自己和小夥伴分享到朋友圈的照片是必“美圖”才能發的。

  即便是《天天愛消除》《天天酷跑》這樣的輕度手遊,也被設計有強烈的社交屬性。南京理工大學大三學生小何向記者介紹説,這些遊戲的介面上會顯示好友排名,類似“微信運動”的步數排行榜,於是朋友間你追我趕、彼此間贈送或索要“愛心”,無形中拉近了距離。

  而體驗感則是碎片化娛樂中最能擊中人心的。在南京夫子廟水遊城,一位剛剛玩過AR體感遊戲的朱先生顯得意猶未盡。在他使用的這臺體感遊戲機上,有高度倣真的方向盤、油門等駕駛設備,面前的螢幕模擬的是不同道路場景中的情境,體驗者可以坐在駕駛座上隨心所欲操縱設備,感受飆車帶來的巔峰體驗。朱先生告訴記者,一趟體驗下來覺得挺刺激,“在現實中誰敢這麼飆車啊,能在遊戲中體驗一下也算過了癮。”

  碎片化時間不能被娛樂“綁架”

  不可否認,在當今快節奏的生活背景下,利用碎片化時間娛樂消遣一番,往往能起到緩解壓力、調劑生活的作用。但問題在於,當層出不窮的娛樂消遣像《貪吃蛇》一樣,逐漸吞噬了人們學習工作之餘的所有時間,那麼人類這株“有思想的蘆葦”,又該如何確立生而為人的意義?

  “碎片化娛樂剝奪了人們感受細碎生活的能力。我們在遊戲娛樂中沉浸,卻忽視了正從指間流逝的生活。”説起這個話題,在南京一家廣告公司工作的70後李小賢無比慚愧。他告訴記者,在從前移動互聯網和娛樂遊戲不太發達的年代,每次坐火車去外地出差,欣賞沿途風光、與鄰座的陌生人攀談乃至任憑無邊的思緒流淌,都成了點綴旅途的美好體驗。如今,坐高鐵從南京到北京,一路上只顧低頭刷手機玩遊戲,下車時都不知鄰座是誰。

  事實上,以碎片化娛樂為重要表徵的消費娛樂文化,正讓越來越多的人心滿意足地淪為愉悅感的奴隸,而忽略了度過時間的其他可能性。玩一局《王者榮耀》、刷一會兒微博,比“啃”一本書要輕鬆愉快得多,但正是這些只需被動接受、無需費力尋求的感官刺激,正在悄悄麻痹我們對周圍事物的感知能力,並剝奪我們利用碎片化時間塑造知識體系、拓展個人生命維度的寶貴能力。

  當然,對碎片化娛樂風潮的反思,並不意味著對現代科技發展的粗暴否定。南京師範大學傳播學者王少磊指出,沒有人能回得了過去,“承認商業和科技的發展為人們的生活提供了豐富的選擇,這是一個大前提。在這個前提之下,如何在鋪天蓋地的娛樂大潮中堅持自我,拒絕流於淺薄,拒絕‘娛樂至死’,才是值得每一個現代人思考的問題。”

  誠如作家魯敏所言,當一個人想要成為更充實、更具精神性“大寫”的人的時候,他就需要建立自我約束機制,更好地管理碎片化的空白時間,不論是用於寫作、學習、思考還是看似無用的發呆——這並非人人需要遵循的圭臬,但最終,每一個人都要為自己度過時間的方式負責。

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